Добро пожаловать!

Зарегистрировавшись у нас, вы сможете обсуждать, делиться и обмениваться личными сообщениями с другими членами нашего сообщества.

Зарегистрируйтесь сейчас!

Эволюция сюжета Half-Life 2

Сюжет Half-Life 2 неоднократно изменялся прежде, чем достиг своего финального состояния. В данную статью включена бóльшая часть сюжетных концепций и идей, вырезанных до 2003 года, когда была украдена версия Half-Life 2. К моменту «утечки» сюжет игры уже принял образ, близкий к тому, что можно увидеть в финальной версии. Помимо «слитых» файлов важным источником является книга о разработке — Half-Life 2: Raising the Bar. Кроме того, различные детали предварительного сюжета были раскрыты в ходе многочисленных интервью, общения в интернете и т.д.

Самые ранние наработки​

Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, задолго до её «официального» начала в июне 1999 года. На самом раннем этапе сформировалось множество разнородных идей. Многие из них будут отброшены, но некоторые продолжат существование в ином виде вместе с изменением общего видения игры, которое в целом на начальном этапе ещё только формировалось. Такие идеи заложат фундамент дизайнерской философии Half-Life 2.

До определённого момента никто не думал о возможности сиквела, из-за чего ни у кого не было представления о мире за стенами Чёрной Мезы. В ходе совещания было предложено сделать игру о телепортациях Фримена по различным измерениям, однако очень быстро эта идея была отброшена. На самых ранних этапах разработчики создавали на бумаге целые миры, которых хватило бы на несколько будущих игр. Эти идеи были чрезмерно грандиозными и недостижимыми для технического уровня того времени, из-за чего он постепенно сокращался до масштабов одной планеты. По воспоминанию Марка Лэйдлоу, «многие считали, что лучшее, что мы сделали было до и после Чёрной Мезы». Сеттинг вне экшна выглядел живым, и разработчикам хотелось сделать больше того же.

Мало что было создано в первые полгода разработки, из-за чего игровых объектов практически нет. По словам Марка Лэйдлоу, одно из начальных видений было чрезвычайно мрачным, вдохновлённым работами братьев Куай, «Лестницей Иакова», «Варшавским гетто», «Тёмным городом», с множеством визуального изображения пыток и зла. Оно было создано исключительно для исследования, а не для использования в игре. Одним из вариантов начала игры была идея о вызволении Сопротивлением Гордона из рук репрессивных сил, после чего те уходили от погони на машине скорой помощи и доставляли протагониста на свою секретную базу, где он отправлялся в телепорт. В другом варианте Фримен был неким правительственным агентом в чёрном кожаном костюме с более зловещим голосом ИИ, а не в HEV. Помимо этого в мозг Фримена был встроен паразит-имплант, который мог его убить в случае неповиновения. Сюжет представлял собой запутанную мешанину об агентах и контрагентах. Тогда разработчики ещё не осознавали, что Half-Life продастся огромным тиражом и станет культовой, поэтому не придавали символам вроде монтировки и оранжевого костюма большого значения. Когда эта идея была представлена Гейбу Ньюэллу, он просто произнёс: «Это не Half-Life».

Вместе с этим существовала идея глобального сюжета с тремя расами пришельцев, разворачивавшегося на Земле. Тремя расами были гигантские племенные насекомые на Ближнем Востоке и в Каире, перемещавшиеся под землёй в полых гусеницах, воины «The Hoard», использовавшие сактиков в качестве оружия (напободии снарядов с хедкрабами), и шпионы, похожие на G-Man'а и проживавшие в напоминающем Прагу городе с Цитаделью в центре. Помимо этого витали идеи, согласно которым Фримен оборонял Институт Вейцмана в Израиле от враждебных пришельцев, а также посещал Чикаго, Арктику и подводную базу.

Старейший сюжет (1999-2000)​

Начало официальной разработки Half-Life 2 относится к середине 1999 года. К концу этого года относятся самые ранние «слитые» звуковые файлы вырезанного персонажа Оделла. В сообществе первый этап официальной разработки получил название «Hyper», что является сокращением от «Hyperborea».

Одна из самых ранних версий сюжета, датируемая 1999 годом, известна из рассказа сценариста серии Марка Лэйдлоу, дополненного материалом из «утечки». Игра началась с того, что Фримен стоял на леднике, окружённый густым туманом. Вдали игрок слышал звон корабельного колокола, к источнику которого ему предстояло идти. В итоге игрок обнаруживал корабль «Гиперборея» (англ. Hyperborea), на борт которого он проникал через пробоину в корпусе. Находящийся среди «слитых» материалов файл liblist.gam, который использовался играми эры GoldSrc для загрузки различных настроек движка, определяет карту Hyper_001 стартовой точкой игры, тем самым, подтверждая, что самый ранний изестный сюжет начинался с «Гипербореи».

Оказавшись на борту, игрок встречал инженера Оделла, рассказывавшего, что случилось с судном. «Гиперборея» использовалась Сопротивлением для доставки припасов на арктическую станцию и подводную базу «Кракен». Многие члены команды были учёными, которые в тайне помогали повстанцам, в то время как другая часть экипажа ничего про это не знала. Во время очередной доставки на базу «Кракен» судно было обстреляно с вражеских судов сактиками, из-за чего почти вся команда погибла. На данном этапе разработки фракция антагонистов ещё не была достаточно развита и даже не носила официального имени, однако позднее эволюционировала в Альянс. Оделл, зная, что сактики уязвимы к холодной температуре, отключил генератор и позволил льду сковать корабль. Он попытался отправить сигнал бедствия, но потерпел неудачу из-за отключения радио учёными, которые не желали быть обнаруженными. Выслушав Оделла, Фримен помогал ему добраться до мини-подлодки, с помощью которой они вместе сбегали с корабля на базу «Кракен». Статья The Final Hours of Half-Life 2 за авторством Джеффа Кили содержит утверждение, согласно которому судно «Гиперборея» в первой версии сценария направлялось в Сити 17. Данный факт не содержит иных подтверждений.

Подводная база «Кракен», вдохновлённая научно-фантастическим триллером «Бездна», описана Лэйдлоу как продолжительный и запутанный сюжетый отрезок. Она представляла собой секретную научную лабораторию под руководством доктора Моссман, населённую сталкерами. В определённый момент из-за предательства одного из персонажей-учёных база подвергалась затоплению, из-за чего Фримен сбегал в спасательной капсуле.

Фримена спасали повстанцы, совместно с которыми он затем сражался у погодной станции. Псле этого он садился в C-130 и отправлялся в город, однако самолёт сбивали, из-за чего тот врезался в небоскрёб. Переживший столкновение Фримен спускался вниз, чтобы поучаствовать в уличных боях. В ходе боёв игрок прорывался к Цитадели, внутри которой происходила финальная конфронтация с Консулом, предшественником Уоллеса Брина из релизной игры.

Среди «слитых» файлов в категории demo\ есть карта под названием demo_arctic.vmf. Эта единственная карта во всём наборе, выполненная вы в арктическом антураже. На ней расположен, по всей видимости, заброшенный лагерь рядом со скованным льдами судном. В стороне от лагеря есть пещера с грубо сделанными сосульками и дощатой дорожкой, ведущий к домику. На корабле лишь обсервационная палуба, вышка и несколько секций незаконченных коридоров. Скайбокс, используемый на этой карте, называется sky_spire01, из чего можно сделать вывод, что изначально он был сделан для арктической локации, называвшейся Шпиль (англ. Spire). Возможно, это ранее неизвестная локация или альтернативное название Станции управления погодой. Несмотря на то, что карта в последний раз редактировалась в 2001 году, используемый эмбиент прямиком из эпохи начала официальной разработки. По словам Марка Лэйдлоу, данная карта никогда не планировалась как геймплейная. Её создали исключительно как тестирования и демонстрации некой технологии.

К разработчикам постепенно приходило осознание, что первоначальная концепция сюжета не работает. Сюжет постоянно корректировался, и многие идеи так и остались нереализованными. К середине 2000 года разработчики, отказавшись от многих первоначальных наработок, решили сознательно прибегнуть к циклическому методу повествования, благодаря чему игрок бы возвращался к концу сюжета в локацию, с которой игра начиналась. При этом основные точки сюжета в виде корабля, подводной базы, Арктики, небоскрёба, города и Цитадели остались, но видоизменились.

Старый сюжет (2000-2002)​

С изменением нарративного метода начало игры перенеслось в город. Разработчики пришли к осознанию, что им необходимо вступлением погрузить в мир после катастрофы в Чёрной Мезе. Создание захваченного пришельцами города решило одну из главных проблем сюжета оригинальной Half-Life — разрыва между Чёрной Мезой и Зеном. При этом до конца 2000 года сюжет продолжал существовать преимущественно на бумаге. В это время Марк Лэйдлоу написал ряд рассказов, чтобы вдохновить команду разработчиков. Знаменитая карта с путешествием в Арктику и обратно принадлежит к этому этапу разработки. Из неё можно заметить, что многие локации из предыдущей эпохи попали в эту версию сюжета. Локации на карте указаны в связке с персонажами, которых игрок должен там встретить. Непродолжительное взаимодействие игрока с уникальными персонажами, встречающихся лишь на отдельных локациях, разработчики называли «концепцией камео».

Детали сюжета в данный период разработки гораздо лучше предыдущих освещены как самими создателями, так и материалами «утечки».

Вступление​

Фримена пробуждает G-Man. Он в общих чертах демонстрирует ему, что произошло за десять лет, пока учёный пребывал в стазисе. После этого Гордон попадает на идущий по Пустоши поезд, где встречает Сэмюэла, гражданина, который даёт ему запасной противогаз, так как воздух отравлен из-за деятельности Воздухообменника. После этого Сэмюэл рассказывает о жизни под властью Альянса и намекает на текущее положение дел.

Во время поездки игрок мог оглядеть простирающуюся за окном Пустошь, усеянную руинами и обломками, и населённую хаундаями, буллсквидами и другой фауной. Гаргантюа нападает на другой поезд, но тут же погибает от столкновения с тяжёлым металлическим носом машины. Поезд с Фрименом проезжал через защитный барьер, сжигавший голодных монстров, которые пытались через него проскочить, и достигал разрушенного Старого города. Постепенно поезд снижал скорость, заезжая в зону, где крематоры очищали его от буллсквидов и хедкрабов, просочившихся через защитный периметр. После этого поезд въезжал в Новый город, урбанизированную зону под властью Альянса, обнесённую высокими стенами, которые защищали жителей город от угроз со стороны Пустоши. По пути игрок мог наблюдать жителей города и насилие со стороны ГО. Все люди носили защитную экипировку с противогазами — дышать отравленным воздухом было невозможно. Диктатор Брин вещал с экранов, и Фримен впервые видел возвышавшуюся над неприветливыми зданиями громадную Цитадель. Наконец поезд достигал конечной станции и, пройдя по тоннелю, останавливался у защитных ворот.

В целом продолжительное путешествие на поезде должно было перекликаться с аналогичным вступлением из оригинальной Half-Life.

Сити 17​

Карта раннего путешествия Гордона Фримена по городу. Зарисовка демонстрирует два пути: один — в начале игры (с вокзала на пустошь с посещением лаборатории Кляйнера по пути), второй — в конце. Небоскрёб на карте не является первой локацией Сити 17 по возвращении из Арктики. Вместо этого второй путь ведётся от лаборатории Кляйнера, как это и происходит в релизной версии, когда Аликс и Гордон телепортируются туда из Депо.

В самых ранних вариантах истории Сити 17 назван Новым городом. Старый город на контрасте с ним был разрушен и кишел враждебными существами. Вероятно, город шпионов с Цитаделью в центре из самых ранних наработок стал прообразом Сити 17. Город в конце 2000 года представлялся мрачным и полным небоскрёбов.

Лишь в 2002 году, когда начал меняться общий дизайн игры, Сити 17 превратился из американского города в восточноевропейский и стал менее мрачным.

Вокзал​

Мало что известно о том, что должно было происходить на вокзале. Вероятно, на вокзале он мог едва избежать передряги (в релизе Фримен чуть не попал на поезд до Нова Проспект), так как в рассказе Лэйдлоу «Старые друзья», который хронологически происходил немного позже, он намекал, что здесь с ним случилась (или, по крайней мере, он стал свидетелем) неприятность. По словам Аарона Барбера, первая версия вокзала внешне напоминала вокзал Ньюгати в Будапеште, построенный Александром Гюставом Эйфелем.

Фабрики​

Фримен выходил с вокзала через чёрный ход, который вёл в индустриальную часть города, полную шумных фабрик, на которых работали граждане под присмотром комботов и сотрудников ГО. Среди рабочих были не только взрослые, но и дети. Гордон обнаруживал завод, на котором дети собирали крематоров, и другие производства, например, «стенографическую пропасть». После этого Гордон пешком шёл к развлекательной/коммерческой части города.

Путешествие по городу​

Гордон, пройдя по тоннелю, оказывался на привокзальной площади и видел фасад здания возала. Здесь он мог наблюдать, как жестоко Гражданская оборона обращается с простыми гражданами. После этого Фримен направлялся в Мэнхэк-Аркаду, возможно, проходя по жилым многоквартирным домам, однако информации об этом участке путешествия героя недостаточно.

На одной из ранних карт (c17_01) представлена грубая заготовка с площадью и ведущей к ней улицей. Позже карту разделили и место участка перед площадью стал занимать промышленный район. В определённый момент планировалось, что часть путешествия Фримена должна была занимать поездка на автобусе. Кроме того, Фримен посещал стройку.

Коммерческий район / Мэнхэк-Аркада​

В развлекательной/коммерческой зоне, где демонстрировалась Сити 17 повседневная жизнь граждан, Гордон впервые видел бринкаст (на тот момент «консулкаст»), участок ГО и Мэнхэк-аркаду, место, в котором граждане играли в видеоигры, позволявшую им управлять мэнхэками на улицах и убивать беженцев. Игроки не осознавали, что они управляли настоящими мэнхэками и убивали реальных людей. После этого Гордон встречал Барни, работавшего на ГО под прикрытием, который говорил ему покинуть здание через складское помещение и идти к радиобашне. После встречи Фримен отправлялся к лаборатории Кляйнера по канализации (в Raising the Bar они названы «steam» (рус. пар), однако «украденная» карта носит имя subt). Неизвестно, была ли это первая встреча с Барни или же герои уже встречались на вокзале.

Существовало несколько различных версий здания аркады в разные моменты времени. В наиболее завершённом позднем варианте Гордон встречался с Барни в подсобном помещении, откуда они вместе шли в лабораторию Кляйнера(arcade_06).

Рассказ Марка Лэйдлоу «Старые друзья» начинался со скитаний по дорогам города, размеченным разными цветами. Опасающийся оставаться снаружи Фримен заходил в случайное здание, оказывавшееся Мэнхэк-аркадой. Здесь он наблюдал, как посетители играли на автомате в игру с примитивной графикой, в которой им нужно было при помощи мэнхэков очищать уровни от людей. Здесь его встречал Барни, которого Фримен не узнавал из-за надетой на бывшего охранника из Чёрной Мезы формы. Барни заговорчески отправлял на север, к радиобашне. Гордон следовал его указаниям.

Лаборатория Кляйнера​

Гордон достигал лаборатории Кляйнера, где его встречал поражённый учёный. Здесь ему демонстрировался телепорт, по средством которого Гордона необходимо было отправить на базу «Кракен», где его ждала Елена Моссман. Телепорт в лабораторию Илая был сломан.

Телепортация проходила неудачно, и Гордону приходилось пешком добираться до лаборатории Илая на свалке в Пустоши. Кляйнер в этой версии сюжета был гораздо более старым, чем в релизной версии.

После побега из лаборатории Кляйнера Фримен садился на автобус и ездил по городу, пока транспорт не падал с моста в каналы.

В рассказе «Старые друзья», написанном до создания карт, Фримен воссоединялся с Барни перед блужданием по канализации. При встрече друг расскрывал Фримену своё лицо. Вместе они добирались до лаборатории, где Фримен встречал своего старого наставника, доктора Кляйнера. После приветствия Фримен получал из тайника защитный костюм HEV. Кляйнер в этом рассказе был предупреждён о прибытии Гордона заранее, а также о том, что тот не знал о текущем положении вещей. Ни о каком телепорте нет ни единого упоминания. Вместо этого, выйдя из лаборатории, троица захватывала автобус для перевозки заключённых. Барни избивал водителя дубинкой, но тот позже поднимался и поднимал тревогу. Автобус петлял по городу, уворачиваясь от плазменных выстрелов Цитадели. В определённый момент они слетали с дороги, и продолжать путь мог только Гордон. От погони ГО он прятался в канализационных трубах.

Каналы​

Каналы были частью старого города, руин, на которых выживали немногочисленные граждане в соседстве с существами из Зена. На карте canals_town представлено целое поселение беженцев. Первоначально это было гораздо более продолжительное путешествие, чем то, что осталось в релизной версии. Поскольку на ранних этапах разработки движок Source ещё не был в состоянии поддерживать транспорт, по каналов игроку приходилось перемещаться пешком. Позднее разработчики задействовали гидроцикл, а ещё позднее — воздушный катер. В каналах Фримен сражался с буллсквидами, хедкрабами, хаундаями и зомби.

Пустошь​

Через каналы Гордон выходил в пустошь, которая была следствием уничтожения Альянсом земной экосистемы. Пустошь претерпевала постоянные изменения. В одном варианте она представала в качестве гигантской свалки, переполненной брошенной техникой. В другом пустошь была высохшим морским дном, откуда вода ушла в гигантский портал, работавший как сток. Дно было покрыто ржавеющими кораблями и скелетами китов. По пустоши проходила железная дорога, соединявшая город с внешним комплексом, Воздухообменником, а позже — тюрьмой.

Quarry / Town / Quarrytown / Traptown / Phystown / Zombie Town​

Небольшой городок, в котором жили работники карьера (англ. Quarry), прототипы которого можно найти на картах с quarry01 по 03a. До посещения городка Фрименом его жители были обращены в зомби. Первая дошедшая карта, отредактированная в августе 2001 года, демонстрирует город при дневном свете. Позже действие стало происходить ночью.

Лаборатория Илая​

На пустоши Фримен находил лабораторией, которая служила домом Илаю Максвеллу и его роботу, Псу. В «слитых» файлах есть карта proto_eliden, внешне напоминающая подземное убежище с каркасами школьного автобуса и автомобилей.

Пещеры муравьиных львов​

В пещерах Фримен должен был сразиться с королём муравьиных львов, гигантским предводителем насекомых. Приписки на некоторых старых картах, датируемых 2000 годом, указывают, что Гордона в пещерах должна была сопровождать Аликс.

В рассказе Лэйдлоу «В логове муравьиных львов» эта локация помещена между Рейвенхольмом и лабораторией Илая. В рассказе Фримен, идущей по тропе беженцев, использовал оказавшиеся под руками предметы, чтобы избегать ловушек муравьиных львов. В результате Фримен всё равно привлекал внимание львов, отчего ему приходилось бежать от них. Чуть дальше он сталкивался со стражем и, спасаясь от насекомых, находил убежище, помеченное символом «Лямбда». Укрытие оказывалось частью корабля, погружённого в песок. Его корма уходила глубоко вниз, а помещения вели в тоннель. Увидев ещё один знак Сопротивления, Фримен решал продолжать спускаться по аккуратно вырытому тоннелю и попадал в рой муравьиных львов.

Депо​

Во время путеществия по пустоши Фримен пересекал пролегавший над каньоном железнодорожный мост, после чего попадал в депо, бывшее изначально станцией на пути к воздухообменнику. Это депо было главным среди многочисленных железнодорожных депо, использовавшихся Альянсом для остановки, разгрузки и заправки поездов.

В версии от сентября 2001 года депо представляло собой небольшую станцию с несколькими ангарами, диспетчерской и платформой. Внутрь игрок попадал через тоннель, заполненный муравьиными львами. На станции он сражался с солдатами, сталкерами и крематором, а затем садился на поезд до воздухообменника. В следующей версии, карты которой создавались осенью и зимой 2001-2002 года, депо выглядело как укреплённая структура на скале рядом с тюрьмой.

Воздухообменник​

Воздухообменник был комплексом, предназначенным для замены воздуха на вредный тёмный газ, которым дышали советники.

Поезд с Фрименом терпел крушение в результате повстанческой диверсии, из-за чего Фримен шёл остаток пути пешком. Внутрь герой проникал через подземные части, откуда постепенно поднимался всё выше. В комплексе Гордон сражался со сталкерами, солдатами, охранявшими комплекс, и танком. Охраной комплекса также занимался капитан Вэнс, командир рекрутов и отец Аликс Вэнс, который тайно работал на Сопротивление. Объединившись с рекрутами, Фримен добирался до реактора и отключал его.

От воздухообменника отказались в 2002 году, а вместе с ним ушли в небытие граждане в противогазах.

Борей

После победы в воздухообменнике Фримен отправлялся на побережье, где садился на буксир, чтобы добраться до научно-исследовательского судна «Борей». Корабль перешёл на этот этап разработки из предыдущего и в какой-то момент сменил название с «Гипербореи» на «Борей». В этой локации Фримен знакомился с Оделлом (или Оуэном, как он указан на карте). Вместе они находили подлодку и уплывали на базу «Кракен».

«Кракен» и арктика​

База «Кракен» и арктическая станция управления погодой перешли из предыдущей эпохи. Елена Моссман, директор подводной базы, предавала Сопротивление, переходя на сторону Альянса.

Станция управления погодой фигурировала как место рассказа Марка Лэйдлоу «Управление погодой». В рассказе здесь происходила большая битва против войск Альянса с участием Аликс, её отца и Гордона. Одержав победу, Фримен вместе с Аликс возвращались в город с некими «чипами». Согласно карте, оттуда герои должны были лететь на C-130. Арктических карт в «утечке» нет. От Арктики и «Борея» отказались в 2002 году.

Небоскрёб / Дворец​

C-130 врезался в небоскрёб. Аликс ранена, её берут в плен солдаты Альянса. Фримен мог слышать их переговоры, но не мог ничем помешать. Позднее самолёт заменили на вертолёт. Высотное здание было серьёзно повреждено, Фримен спускался вниз в люльке для мытья окон, а с нижних этажей — на крыши соседних зданий.

Уличные бои​

Спустившись, Фримен какое-то время должен был перемещаться по крышам и верхним этажам зданий, наблюдая за творящимися снаружи боями. Чуть позже он выбирался на улицу и участвовал в перестрелках с войсками Альянса. На стороне повстанцев выступали вооружённые и обученные рекруты. По указанию Аликс он пробирался к штабу капитана Вэнса у стены Внутреннего города. Перед воротами, ведущими во Внутренний город, его ждали большие скопления войск Альянса.

Цитадель​

Внутренний город, по всей видимости, представлял из себя постройки пришельцев за отделяющей их от остального города стеной, созданные поверх уже существующих человеческих зданий. Здесь находилась Цитадель, внутрь которой проникал Фримен.

На самых ранних картах Цитадель представала в «плиточном» стиле. В офисе, на верхних уровнях Цитадели, происходило финальное противостояние между Фрименом и Консулом. На концепт-артах можно заметить, что Консул модифицировал своё тело, становясь всё меньше похожим на человека. Помимо этого на ранних зарисовках Моссман внутри Цитадели держит Аликс под дулом пистолета, в то время как Фримен нацеливает своё оружие на консула. В «слитых» файлах осталась реплика Аликс, в которой та называла Моссман «сукой», а консула — «ещё одной шестерёнкой в механизме Альянса». Финал и судьба персонажей неизвестны.

Предрелизный сюжет (2003-2004)​

К 2003 году сюжет в целом стал походить на то, что в итоге попало в финальную версию игры. Путешествие было сокращено с четырёх дней до трёх, чему способствовало удаление из игры всего участка от воздухообменника до возвращения в Сити-17 на самолёте. Более мрачная атмосфера и архитектура американского восточного побережья с небоскрёбами сменилась на восточноевропейскую эстетику.

От идеи «камео» (уникальный персонаж в каждой локации) остались всего два персонажа: отец Григорий в Рейвенхольме и Одесса Кэббедж в Новой Малой Одессе. Многие персонажи, изначально планировавшиеся незначительными, обрели более важное значение в сюжете. Илай Максвелл и капитан Вэнс стали одним персонажем — Илаем Вэнсом.

Большая часть поездки на поезде в начале игры была вырезана. G-Man помещал игрока в поезд за несколько секунд до прибытия к конечной.

Каналы были значительно сокращены. Буллсквидов убрали из игры на одной из финальных стадий разработки.
 
Назад
Сверху Снизу