Где солнце никогда не светит
Я хочу — и не то чтобы даже в глубине души — любить Silver Pines сильнее, чем люблю. Дебютная игра Wych Elm — вдохновлённая «Твин Пиксом» нео-нуарная детективная история, которая быстро перекрашивается в красный цвет хоррора на выживание — подкупающе необычна: угловатая мешанина из разных жанровых основ, которая, тем не менее, остаётся связно склеенной выразительным мрачным визуальным стилем и интригующей историей об исчезновении человека.
Просто... ну, скажем так. Я прошёл всего около трёх часов, и если мне придётся ещё раз тащить своего сутулого частного сыщика через очередные заросли запертых дверей и коллекционных головоломок, следующим преступлением, которое он будет расследовать, станет нападение на монитор компьютера.
Что ощущается как отстой, потому что эксперимент Silver Pines по смешению хоррора, 2D-метроидвания-исследования и point-and-click головоломок поначалу показывает большие перспективы. Во-первых, его разрушающийся сельский городок, по которому вы выслеживаете пропавшего музыканта как раз перед тем, как должно ударить катастрофическое для поколения штормом, впечатляюще ужасен ещё до появления монстров. Полуразбитые неоновые вывески тускло рекламируют пыльные, разорённые заведения под ними, а тихие дороги между ними усеяны сломанными заборами и кучами брошенного лома. Карта игры, похоже, предполагает относительно плоскую, простую сеть взаимосвязанных путей стандарта «вании», но эти пути значительно усложняются исследуемыми интерьерами тех заброшенных магазинов и закусочных, некоторые из которых имеют склонность выпускать вас не там, где вы вошли. А ещё в местном мотеле отличная выставка фарфоровых медведей.
Во всём этом копаетесь вы — совершенно невпечатляющий детектив, чьи ротоскопированные движения дополнительно придают миру Silver Pines жутковатый, (подозреваю) намеренно некомфортный оттенок. Эта тяжеловесность распространяется и на бой, где медленные взмахи канцелярским ножом и стрельба с дефицитом патронов не столько раздражают, сколько создают отчаяние и напряжение — что, в свою очередь, ensures, что новообретённое население городка из рыдающих шатунов всё ещё несёт ощущение угрозы. Если вы всё-таки решите поиграть, я бы также рекомендовал придерживаться стандартной сложности «Survival Horror», которая пока что умно разрежает ресурсы. Это не особо страшная игра, но первые часы растягивают ваш запас здоровья и патронов до нервного эффекта, подкидывая вам ровно столько трав или изоленты, чтобы исследование очередного жуткого заведения казалось стоящим риска.
Итак, это хороший хоррор, и часто это хорошая детективная история, особенно когда паранормальное приглушается до более тонко тревожной странности; мне особенно понравилось ловить проблески Terminal Drive — бульварного научно-фантастического шоу внутри игры в духе Night Springs из Alan Wake — на немногих оставшихся работающих телевизорах городка. Между этим повествованием и надеждой найти больше лечебных напитков в шкафах следующего здания, кажется, всегда есть какой-то импульс, влекущий вас дальше через опасность и тьму.
Для меня, однако, не страх остановил расследование. Какой-то уровень поиска ключей и решения головоломок был неизбежен в чём-то столь вдохновлённом хоррорами на выживание 90-х, и около часа это шло нормально. Решения головоломок следовали диегетической логике, а размеренное pacing делало невозможным накопить слишком длинный список дел из путей, которые нужно открыть, и сейфов, которые нужно взломать. Однако как только городок открылся, последующие секции стали огромными, перегруженными бэктрекингом лабиринтами из разочаровывающих тупиков и утомительных поисков предметов. Исследование уступило место жалкой череде зацикленных блужданий, запертые двери поверх нерешаемых головоломок поверх запертых дверей, заслоняющих и уводящих меня в сторону от единственного, одинокого пути вперёд.
Позже я узнал, что часть этой непонятности была непреднамеренной. Признав поражение в одной области и отправившись умолять разработчиков о подсказках, выяснилось, что мне нужно переплыть реку — реку, где противоположный берег даже не был полностью виден с исходного, и находился в месте, посещённом после предыдущих водных секций, где попытка плыть только заставляла меня угасать в черноту и выкашливать лёгкие обратно на твёрдую землю. К их чести, Wych Elm сказали, что рассматривают переработку этой сцены, с вежливостью, которая теперь заставляет меня чувствовать себя плохо за написание злых слов о Silver Pines в интернете.
И всё же лучшие метроидвании не прячут свои открытые пути под кучей заблокированных. Они оставляют недоступные маршруты как слюноотделительные тизеры будущего приключения, неоднократно, но скупо оставленные висеть, чтобы мне захотелось вернуться позже с новыми способностями (или, в данном случае, с новыми бейсбольными битами и огнестрелом). Эта игра, или, вернее, эта растянутая её часть, ощущается вместо этого как посещение тематического парка, где все аттракционы закрыты. Также не помогло то, что некоторые головоломки в этой области спотыкались друг о друга: две отдельные побочные загадки были основаны на поиске разноцветных моделей птиц, но иначе не имели общих интерактивных частей. А определение этого involves kind of vexing trial-and-error, через который даже point-and-click приключения в основном переросли годы назад.
Я не исключаю возвращения к Silver Pines позже, когда появится достаточно гайдов и растерянных веток на Reddit, чтобы легче помочь мне через дальнейшие моменты острой застрятости. Это хитро сработанный гибрид игры, во многих отношениях, и мне всё ещё любопытно: а) куда делся этот сбежавший гитарист и б) почему городок пытается меня убить. Но также вся эта осень оказывается одной из самых щедрых на качественные игры за долгое время. Может, мне стоит поиграть во что-то, где таких моментов вообще не бывает?