Добро пожаловать в наше сообщество
Хотите присоединиться к остальным нашим участникам? Не стесняйтесь зарегистрироваться сегодня.
Зарегистрироваться

Постоянные темы

Gish

Известный испытуемый
Администрация
15 Окт 2017
2,533
62
858
aperturescience.ru
Steam
View
В сюжетах игр серий Half-Life и Portal присутствуют определённые темы, символы и мотивы, появляющиеся неоднократно. Ниже представлен перечень главных постоянных тем и символов серии.

Темы​

Свобода воли и выбор​

Чем обманывать вас иллюзией выбора, я сам возьму на себя эту привилегию. — G-Man

Идея линейности и «отсутствия выбора» — одна из фундаментальных тем в серии Half-Life. В течение всей серии остаётся неясно, обладает Гордон Фримен свободой воли или нет. Имя Гордона Фримена (Фамилия «Freeman» на английском языке созвучна словосочитанию «free man», что переводится как «свободный человек»), а также прозвище «Свободный человек», которым одаривает его Сопротивление, выглядит ироничным, поскольку игроку демонстрируется, что Фримен является марионеткой G-Man'а. Half-Life 2 таким образом представляет из себя деконструкцию представления о свободе выбора и контроле игрока в рамках видеоигры, в которой G-Man служит метафорой разработчиков игры, всё время прокладывающих путь игрока, даже если кажется иначе.

Геймплей также придерживается этой темы. В то время как дизайн уровней создаёт видимость большего мира с различными путями, сама игра линейна. По сюжету G-Man помещает Гордона в нужное время в нужное место и невидимо ведёт игрока по пути, чтобы Гордон всегда оказывался там, где это необходимо. В этом отражается то, как разработчики создают путь, по которому пройдёт игрок, и место, в котором игра начнётся, благодаря чему игроки увидят то, что нужно.

Схожим образом в конце оригинальной Half-Life Гордону предлагается очевидный «выбор» принять предложение G-Man'а или нет. Данный выбор оказывается обыкновенной иллюзией; вне зависимости от сделанного игроком выбора, события Half-Life 2 всё равно происходят и Гордон работает на G-Man'а; в конечном счёте этот выбор не несёт никакого смысла, так как движение серии уже обозначено (внутри игры G-Man'ом, а в реальности — разработчиками из Valve).

Через слияние геймплея и повествования Half-Life даёт комментарий на природу свободы воли в играх, предполагая, что выбор в игре — ничто иное как иллюзия. Если G-Man олицетворяет разработчиков игры, то как и Фримен не свободен из-за манипуляций G-Man'а, так и игроки не свободны из-за манипуляций разработчиков.

Контроль G-Man'а над Гордоном также отражён в постоянном использовании поездов как мотивов в серии; поезда линейны, они двигаются по заданному пути (линейные игры, подобные Half-Life, нередко называют «рельсовыми»).

Научная катастрофа​

Будь готов к непредвиденным последствиям. — G-Man

В сериях Half-Life и Portal часто встречается тема того, как научные исследования могут приводить к ужасным последствиям. Это особенно заметно в Half-Life, где вышедший из под контроля эксперимент становится двигателем всего сюжета серии. Неудачный эксперимент приводит к Каскадному резонансу в Half-Life и несёт в себе далеко идущие последствия, которые ощущаются на протяжении всей серии. Ошибка учёных приводит к нашествию существ из Зена, за которым последовало вторжение Альянса.

Злоупотребление наукой также отражено в деятельности Альянса; многие методы, используемые Альянсом контроля и подавления, используют научные технологии для достижения ужасающих результатов. Как пример, сталкеры — продукт жестокой модификации Альянса, их человечность полностью уничтожена. Создание солдат Альянса также вовлекает хирургию и модификации, среди которых замена памяти. Другие примеры включают отравление воды, из-за чего граждане постепенно теряют воспоминания, использование мэнхэков для устранения находящихся в укрытиях повстанцев и использование поля подавления для предотвращения размножения людей, что в перспективе должно привести к медленному вымиранию человечества.

Создание GLaDOS в Portal также отражает эту тему. Хотя изначально GLaDOS создавалась Aperture для проведения тестирований и научных исследований, её активация обернулась катастрофой, приведшей к гибели почти всего персонала Центра развития. Это ещё один пример ошибки учёных, которая привела к далеко идущим последствиям.

На протяжении серии встречаются также другие, менее масштабные примеры. В Half-Life 2 телепорт доктора Кляйнера ломается после прыжка Ламарр в него, из-за чего по случайности доктор Брин узнаёт о возвращении Гордона Фримена. Помимо этого Фримен вынужден идти пешком по опасному пути в Восточную Чёрную Мезу. В ходе Portal и Portal 2 GLaDOS и Кейв Джонсон неоднократно отсылают к проводившимся в прошлом испытаниям с жуткими и катастрофическими последствиями. К примеру, производство различных гелей, приводивших к травмированию людей.

Вопрос морали в науке становится особенно остро в Half-Life 2: Episode Two, когда лидеры Сопротивления узнают о «Борее». После нахождения судна, на котором хранится невероятно могущественная технология, которая могла бы решить исход войны с Альянсом, Айзек Кляйнер и Илай Вэнс вступают в краткий спор по поводу того, что нужно сделать с кораблём. Доктор Кляйнер видит в открытии корабля надежду на перемены к лучшему, предполагая, что его можно использовать против Альянса. Илай, в свою очередь, всё ещё чувствует огромную вину за Инцидент в Чёрной Мезе, и ужасается возможным последствиям, со злостью заявляя, что «такую мощь невозможно контролировать» и предлагая уничтожить судно любой ценой. Сразу после этого Илая приводят в ужас слова G-Man'а, произнесённые Аликс: «Будь готов к непредвиденным последствиям». Эти же слова он услышал от него прямо перед Каскадным резонансом. Игра представляет дилемму с использованием непредсказуемой и, возможно, неконтролируемой технологии для достижения важной для человечества цели. Это возвращает к изначальному конфликту серии, и общей теме безответственного использования технологий.

Рабство и свобода​

Наша жизнь бессмысленна без свободы. — Всезнающий вортигонт

Идеи свободы и рабства — важные темы в серии Half-Life, встречающиеся среди многих рас и фракций.

Вортигонты в оригинальной Half-Life — пример порабощённой расы. На протяжении Half-Life вортигонты порабощены Нихилантом. После того как Фримен его побеждает, вортигонты получают свободу и становятся союзниками человечества.

Сам Нихилант также служит примером этому; несмотря на то, что под его контролем находятся вортигонты, Нихилант в своё время так же бежал от Альянса, прежде поработившего и уничтожившего всю его расу.

Эта тема становится более явной в Half-Life 2 и эпизодах. Несмотря на гибель Нихиланта и освобождение вортигонтов, они сами вместе с человечеством опять становятся рабами, на этот раз, Альянса, превратившего Землю в жестокое полицейское государство. В ответ на это вортигонты и люди объединяются и формируют Сопротивление с общей целью свержения власти Альянса и обретения свободы. Борьба Сопротивления за свободу против Альянса — наиболее важный и значимый конфликт в серии Half-Life, движущая сила сюжета Half-Life 2 и эпизодов.

Утрата человечности​

Боже, надеюсь, ты не помнишь, кем ты был. — Аликс Вэнс

Утрата человечности — постоянная тема, в первую очередь, в Half-Life 2 и эпизодах. Эта тема отражена в существовании трансчеловеческой ветви Патруля. Для присоединения к более высоким уровням Патруля Альянса требуется серьёзное хирургическое вмешательство, которое в сущности приводит к всё большей утрате человечности.

Советник также связан с подобной темой. По утверждению Теда Бэкмана в Half-Life 2: Raising the Bar, советники АЛьянса прежде, как и люди, были органическими существами. Постепенно, однако, они стали полностью зависимыми от технологий, улучшившими их качество жизни, что привело их в результате к эволюции в напоминающую личинку форму.

Другим примером служат сталкеры, люди, у которых человечность отняли силой. Сталкеры прошли жёсткую умственную и физическую модификацию, сделавшую их тела ужасающе деформированными, а разум — послушным Альянсу. Они мало похожи на обычных людей из-за отсутствия внутренних органов, большинства мышц и жира, а также замены конечностей на механические протезы.

GLaDOS, созданная на основе человеческой личности, которая в результате забывает своё происхождение, также отражает эту идею.


Телепортация​

Технология телепортации — одна из важнейших тем серий Half-Life и Portal. Она в определённой форме используется каждой из основных фракций серии, включая Чёрную Мезу, Aperture Science, Сопротивление, существ Зена, Расу X и Альянс. Телепортация подразумевает перенос материи в пространстве, обычно мгновенный, с использованием порталов. Она может использоваться для перемещения объектов как в одном измерении, так и между мирами.

Космицизм​

...углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы. Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум... Миры, растянутые на мембранах, где измерения... пересекаются. Это невозможно описать нашим ограниченным языком! — Уоллес Брин

Сюжет серии Half-Life испытал огромное влияние от работ Г.Ф. Лавкрафта и идеи «космицизма». По словам Марка Лэйдлоу, идея человечества как маленькой частички огромной вселенной часто встречается в серии Half-Life. Это частая черта историй Лавкрафта, в которых человечество изображено крошечной незначительной крупицей в громадной вселенной, контролируемой ужасающими «богоподобными» созданиями, находящимися за пределами понимания людей. Космицизм ярко выраженс среди различных персонажей и фракций серии, наиболее значимые из которых — это G-Man и Альянс. Они оба владеют технологиями и способностями за пределами того, что доступно человечеству, и, кажется, имеют систему морали совершенно отличную от той, что распространена среди людей. Обоих также мало беспокоит человечество, в котором они видят инструмент для продвижения своих планов и власти. Это становится заметно в Half-Life 2, в сцене в офисе доктора Брина, когда тот описывает Илаю всё те невероятные и «неописуемые» чудеса, которые ему показал Альянс.

Оруэлловская антиутопия​

Half-Life 2 черпает элементы из романа Джорджа Оруэлла «1984». В серии встречается ряд прямых и косвенных отсылок на книгу.
  • Персонаж Уоллес Брин, а также его ранний прототип консул, имеют схожие черты со «Старшим Братом», человеком во главе антиутопической сверхдержавы Океании. Подобным образом Уоллес Брин — единоличный лидер человечества. Пропаганда Брина с экранов имеет сходства с телекранами из романа Оруэлла. Плакаты с Брином, в свою очередь, напоминают плакаты «Старший Брат следит за тобой».
  • Полиция мыслей Альянса в городах носит название Гражданская оборона, что можно трактовать как «двоемыслие». Гражданская оборона защищает не граждан, а государство от граждан. Ранний лозунг ГО гласит: «They're here for you», что можно перевести в значении «Они пришли ради вас» или же «Они пришли за вами».
  • Сити 17 имеет сходства с Лондоном из романа. Оба города находятся под постоянным наблюдением; Лондон при помощи телекранов, а Сити 17 — сканеров и других методов. Одежда граждан напоминает партийную униформу в «1984».
  • Текстуры для моделей различного мусора в Half-Life 2 содержатся всего в трёх файлах: garbage001a_01, garbage002a_01 и agarbage003a_01. garbage001a_01 содержит текстуры копии «1984», чья модель не используется.


Символы и мотивы​

Символ «Лямбда»​

Эмблема «Лямбда» — один из наиболее важных и выдающихся символов серии Half-Life. «Лямбда» так сильна связана c символикой Half-Life, что появлялась в промо-материале к каждой игре. В Half-Life комплекс «Лямбда» — один из секторов Чёрной Мезы, в котором расположены особо засекреченные лаборатории изучения телепортации. Впоследствии «Лямбда» становится символом Сопротивления в Half-Life 2 и эпизодах.

Поезда​

Поезда и другой рельсовый транспорт встречаются в качестве частого мотива по всей серии Half-Life, символизируя строгий контроль и линейную природу этих игр. Помимо этого они связаны с темой свободы воли и выбора. Поезда ходят по заранее проложенным путям, что отражает жёсткий контроль G-Man'а над Гордоном Фрименом и отсутствие свободы у последнего. Каждая часть Half-Life до сегодняшнего дня, за исключением Half-Life: Decay, Half-Life: Opposing Force (здесь вместо поездов в качестве транспорта используются конвертопланы «Osprey») и Half-Life: Alyx, начиналась и/или заканчивалась моментом, когда игровой персонаж находился на поезде.
 

Наш Дискорд сервер

Наша группа ВКонтакте