Prospero — одна из первых игр Valve, которая по планам должна была выйти вскоре после Half-Life.
Другой персонаж, под именем Миранда, был создан Лесом Беттерли, который был художником в команде, разрабатывавшей Prospero, и «просто придумывал образы, чтобы подтолкнуть творчество.» По словам Марка Лэйдлоу, персонаж пришёл из изначальной концепции Prospero, разработанной до его прихода в компанию, и поэтому он ничего об этом не знает. На концепт-арте у неё есть татуировка с символом «Лямбда» на левой руке. Этот символ в результате стал логотипом серии Half-Life. Лес Беттерли сказал, что это было его влияние, а не чья-то другая идея. Более того, Марк Лэйдлоу подтвердил, что этот символ никогда не был логотипом Prospero.
В июле 1997 был нанят Лэйдлоу. Хотя он также должен был потратить «пару недель на доработку сюжета Half-Life, чтобы она могла выйти в том же году», большая часть его времени была посвящена Prospero, которую он называл «эпическим научным фэнтези». Другой разработчик, Карл Декард, был вовлечён в каждый уровень процесса создания игры с августа 1996 по октябрь 1998.
Когда разработка Quiver стала вбирать некоторые изначальные цели Prospero, игра эволюционировала в сетевую. Помимо этого планировалось, что она будет распространяться с набором официальных и пользовательских миров, попасть в которые можно было через Библиотеку, центральный стержень всей игры, откуда главная героиня присматривала за находившимися в её ведении различными мирами; каждая игра происходила на собственном сервере. Распространение при помощи интернета, браузер сервера, поиск друзей, пользовательский контент и другие концепции, изначально придуманные для Prospero, в результате воплотились в сериях Half-Life и Portal, Steam, и поддержке Valve фанатских модификаций. Half-Life оказался непреодолимой силой, и вскоре команда разработчиков Prospero была поглощена.
В июне 2006 Гейб Ньюэлл выразил желание вернуться к работе над Prospero после выпуска Team Fortress 2.
В середине 2014 года несколько скриншотов игры, показывающие грубые и незаконченные локации, созданные Рэнди Лундином, чтобы задать Prospero чувства масштаба, были представлены ValveTime. Марк Лэйдлоу подчеркнул, что «определение правильного масштаба было чрезвычайно важно», так как это была игра от третьего лица, и что «в целом, все изображения в синих тонах — из Библиотеки.» Промышленные локации в более тёплых тонах, созданные дизайнером уровней Данканом, были частью мира, который посещал игрок. Здесь была печь, дававшая тепло, позволявшее поворачивать гигантские шестерни.
В Raising the Bar uncorrected proof в общих чертах приводится сюжет игры. По словам Гейба Ньюэлла, Библиотеку должен был атаковать внеземной разум. Для защиты она пытается создать разные версии главного персонажа, который когда-то помог создать Библиотеку. Однако, созданные версии «сходили с ума» и создавали больше «безумных, вытянутых версий вас и распространяли их повсюду». В результате Библиотека возвращала версию протагониста из молодости и без воспоминаний, после чего отстранялась. С этого момента протагонист должен был исследовать миры, находить разные версии самой себя, вернуть Библиотеку в рабочее состояние и остановить вторжение.
В паке со звуковыми файлами Half-Life (Steam-версия), музыкальные файлы, известные как «Dimensionless Deepness», «Steam in the Pipes», «Threatening (Short)», «Traveling Through Limbo» и «Vague Voices» имеют названия от «prospero01» до «prospero05». В слитых звуковых файлах Half-Life 2, можно услышать, как Брин упоминает «вселенную Алеф», как раннее название главного мира Альянса. Марк Лэйдлоу заявил, что «Aleph имеет значение, появившееся до Prospero и доктора Брина» и что не существует намеренной связи между мирами обеих игр, однако «все мыслимые миры могут быть карманными вселенными, содержащимися в библиотеке».
По словам Карла Декарда, дуализм оружия и псионики Алеф перевоплотился в дуализме оружия и визоров в Metroid Prime. Идеи о создаваемом пользователе контенте повлияли на внутриигровой редактор Infamous 2, а псионические усилители Алеф «были применимы» к рунам навыков в Diablo III.
Разработка
Работа над Prospero началась в конце 1996, через какое-то время после основания Valve Software. Игра делала ставку на исследования, замысловатый сюжет и боевую систему, построенную на и использовании «псионических» сил. Среди источников вдохновения были игра Myst и работы Хорхе Луи Борхеса. Протагонистка Prospero (известная как «Библиотекарь», «Алеф» или «Алеф-Ноль», так как персонаж был одним из многих) прошла через серию изменений дизайна на ранних этапах разработки игры. Одна версия сильно полагалась на использование псионических усилителей, увеличивающих мощь её врождённых способностей.Другой персонаж, под именем Миранда, был создан Лесом Беттерли, который был художником в команде, разрабатывавшей Prospero, и «просто придумывал образы, чтобы подтолкнуть творчество.» По словам Марка Лэйдлоу, персонаж пришёл из изначальной концепции Prospero, разработанной до его прихода в компанию, и поэтому он ничего об этом не знает. На концепт-арте у неё есть татуировка с символом «Лямбда» на левой руке. Этот символ в результате стал логотипом серии Half-Life. Лес Беттерли сказал, что это было его влияние, а не чья-то другая идея. Более того, Марк Лэйдлоу подтвердил, что этот символ никогда не был логотипом Prospero.
В июле 1997 был нанят Лэйдлоу. Хотя он также должен был потратить «пару недель на доработку сюжета Half-Life, чтобы она могла выйти в том же году», большая часть его времени была посвящена Prospero, которую он называл «эпическим научным фэнтези». Другой разработчик, Карл Декард, был вовлечён в каждый уровень процесса создания игры с августа 1996 по октябрь 1998.
Когда разработка Quiver стала вбирать некоторые изначальные цели Prospero, игра эволюционировала в сетевую. Помимо этого планировалось, что она будет распространяться с набором официальных и пользовательских миров, попасть в которые можно было через Библиотеку, центральный стержень всей игры, откуда главная героиня присматривала за находившимися в её ведении различными мирами; каждая игра происходила на собственном сервере. Распространение при помощи интернета, браузер сервера, поиск друзей, пользовательский контент и другие концепции, изначально придуманные для Prospero, в результате воплотились в сериях Half-Life и Portal, Steam, и поддержке Valve фанатских модификаций. Half-Life оказался непреодолимой силой, и вскоре команда разработчиков Prospero была поглощена.
В июне 2006 Гейб Ньюэлл выразил желание вернуться к работе над Prospero после выпуска Team Fortress 2.
В середине 2014 года несколько скриншотов игры, показывающие грубые и незаконченные локации, созданные Рэнди Лундином, чтобы задать Prospero чувства масштаба, были представлены ValveTime. Марк Лэйдлоу подчеркнул, что «определение правильного масштаба было чрезвычайно важно», так как это была игра от третьего лица, и что «в целом, все изображения в синих тонах — из Библиотеки.» Промышленные локации в более тёплых тонах, созданные дизайнером уровней Данканом, были частью мира, который посещал игрок. Здесь была печь, дававшая тепло, позволявшее поворачивать гигантские шестерни.
В Raising the Bar uncorrected proof в общих чертах приводится сюжет игры. По словам Гейба Ньюэлла, Библиотеку должен был атаковать внеземной разум. Для защиты она пытается создать разные версии главного персонажа, который когда-то помог создать Библиотеку. Однако, созданные версии «сходили с ума» и создавали больше «безумных, вытянутых версий вас и распространяли их повсюду». В результате Библиотека возвращала версию протагониста из молодости и без воспоминаний, после чего отстранялась. С этого момента протагонист должен был исследовать миры, находить разные версии самой себя, вернуть Библиотеку в рабочее состояние и остановить вторжение.
За кулисами
«Prospero» — итальянская, португальская и испанская версия имени Проспер, происходящего от римского имени «Prosperus», означавшего на латыни «успешный», «удачливый» или «процветающий». Выбор имени может отсылать к персонажу Просперо, живущему на острове герцогу в изгнании, способному на могущественное волшебство, из пьесы Шекспира «Буря»; дочь Просперо зовут Миранда. Имя главной героини Алеф используется математикам, начиная с Георга Кантора, для описания мощности бесконечных множеств. «Алеф» — первая буква еврейского алфавита, а Алеф-Ноль — наименьшее множество. Это также отсылка к рассказу Борхеса «Алеф», в которой он описывает точку в пространстве, содержащую все другие точки и позволяющую увидеть через себя всю вселенную, чем, в свою очередь, ссылается на использование в математике.В паке со звуковыми файлами Half-Life (Steam-версия), музыкальные файлы, известные как «Dimensionless Deepness», «Steam in the Pipes», «Threatening (Short)», «Traveling Through Limbo» и «Vague Voices» имеют названия от «prospero01» до «prospero05». В слитых звуковых файлах Half-Life 2, можно услышать, как Брин упоминает «вселенную Алеф», как раннее название главного мира Альянса. Марк Лэйдлоу заявил, что «Aleph имеет значение, появившееся до Prospero и доктора Брина» и что не существует намеренной связи между мирами обеих игр, однако «все мыслимые миры могут быть карманными вселенными, содержащимися в библиотеке».
По словам Карла Декарда, дуализм оружия и псионики Алеф перевоплотился в дуализме оружия и визоров в Metroid Prime. Идеи о создаваемом пользователе контенте повлияли на внутриигровой редактор Infamous 2, а псионические усилители Алеф «были применимы» к рунам навыков в Diablo III.