IGN: Откуда берёт начало Portal? Кто занимается игрой «изнутри» и «снаружи»? Какие отношения с игрой «Narbacular Drop» разработанной в DigiPen и победившей на Фестивале Независимых Игр? Как всё это соотносится между собой, пожалуйста, объясните.
Ким Свифт: Я, как и другие участники команды, работающей над Portal, были студентами Института Технологий DigiPen, расположенном в Рэдмонте (Ваншингтон), рядом с американским филиалом компании Нинтендо. На последнем курсе семеро из нас создали игру Narbacular Drop, которая представляла собой ранние наброски наших идей, игрового процесса основанного на порталах. Интститут ежегодно устраивает выставку работ своих выпускников и показывает их игровые проекты перспективным работодателям. Кое-кто из Valve обратил на нас внимание, и они нас попросили приехать к ним в офис и показать свои наработки Гейбу Ньюэллу. Гейб посмотрел на нашу демку и, грубо говоря, нанял нас тут же, не сходя с места. Это было шокирующее. После этого мы стояли на парковке и тараторили друг с другом минут двадцать.
IGN: Демонстрация Portal на шоу EA была просто великолепной. Мы бы хотели узнать, будет ли Portal отдельной игрой, или же будет частью HL2: Episode 2? Из демки мы поняли, что Portal будет одиночной игрой, это так? Если да, стоит ли ожидать от Valve сетевой части, когда-то в будущем?
Ким Свифт: Portal это одиночная игра с видом от первого лица, действие в которой развивается во вселенной Half-Life. Это отдельная игра, которая добавит дополнительные три часа геймплея к HL2: Episode 2. Первоначальный релиз будет представлять собой только одиночную игру, однако у нас есть куча идей, касаемых сетевой игры Portal в будущих проектах.
IGN: Portal больше всего походит на игру головоломку. Как игра устроена? Есть ли в ней уровни? Битвы против врагов? Или гонки на время? Объясните, пожалуйста.
Ким Свифт: Несмотря на то, что Portal это игра с видом от первого лица, основанная на движке Source, она отличается от Half-Life 2 по многим пунктам. Создавая Half-Life 2, Valve явно стремились перейти к бесшовному миру и отдалиться от дискретного искусственного геймплея, разбитого на переходы по уровням и т.п. В Portal мы решили разделить геймплей на ряд испытаний, которые вы должны пройти, как подопытный в Научных Лабораториях по Разрывам.
IGN: Работая над Portal, будете ли вы выпускать будущие обновления в форме эпизодического контента?
Ким Свифт: Это зависит от множества факторов — первый и самый главный — как Portal будет принят игровым сообществом.
IGN: Судя по всему, используя портальное устройство, игроки могут создавать портальный разрыв размера, достаточного для пропускания человека. Можно ли его также использовать как устройство наподобие гравитационной пушки? Если да, то, какие задачи можно решить с помощью этой возможности?
Ким Свифт: Портальное устройство также работает, как и маломощная гравитационная пушка, позволяющая игроку с легкостью поднимать объекты и бросать их сквозь порталы.
IGN: Есть ли у игры какая-то сюжетная линия? В демонстрационном ролике упоминались Лаборатории по Разрывам и подопытные объекты. Примерит ли игрок на себя роль одного их таких «кроликов»? Персонаж был одет в оранжевую униформу — может быть он какой-то социальный сотрудник?
Ким Свифт: В Portal, вы играете роль подопытного в Корпорации по Изучению Разрывов и вас принудили пройти через набор испытаний. Больше похоже на то, что вы являетесь лабораторной подопытной крысой в лабиринте.
IGN: Т.к. действия в Portal разворачиваются во вселенной Half-Life, то в каком именно временном интервале происходит всё действие?
Ким Свифт: Позже мы расскажем, кто вы такой и что вы делаете в Научных Лабораториях по Разрывам.
IGN: Похоже, что порталы могут быть созданы только на неподвижных объектах. А можно ли создать порталы на мягких телах или передвигающихся объектах?
Ким Свифт: Порталы могут быть созданы на любой плоской поверхности, на которой есть достаточное количество свободного места, что бы вместить портал, это: стены, полы и потолки. На данный момент у нас нет решения для размещения порталов на подвижных объектах.
IGN: Будет ли для большинства головоломок требоваться логическое мышление или же потребуется и головокружительный шутерный геймплей, наподобие того, что можно было заметить в конце ролика? А будет ли возможность получать подсказки для тех, кто не слишком умён для самостоятельного разрешения головоломок?
Ким Свифт: Мы свято верим в то, что крайне важно проводить еженедельные тесты, предлагая игрокам пройти игру от начала и до конца. Это даёт нам знать, какие из созданных уровней не сбалансированы. После многочисленных тестов можно быть уверенным, что игроки не будут напрягаться. В дополнение к этому, также как и в Half-Life 2, у нас есть установки сложности, которые изменяют повреждения, точность противников и прочее.
IGN: Похоже, что Valve полны решимости создавать небольшие по размеру, на частые по количеству продукты, беря курс, противоположный тому, которому они следовали, создавая Half-Life и Half-Life 2. Какие сейчас планы у Valve относительно эпизодического контента? Эпизоды с первого по третий — просто эксперимент или часть долгосрочных планов?
Ким Свифт: Именно благодаря эпизодическому контенту Valve может безбоязненно рисковать, принимаясь за такие игры, как Portal. Это может быть довольно рискованно вот так вот взять и потратить 10 миллионов долларов на полностью новую игровую механику, в то время как большинство игр не сильно отступают от рамок того, что было сделано ранее. Касаемо Portal — это не коллос, который разрабатывается много лет, на который тратится много миллионов долларов — мы небольшая команда, которая работает примерно год и мы без особого риска можем выпустить игру и посмотреть на то, как её восприняли игроки.
IGN: С точки зрения умного игрока, партнёрство Valve и Electronic Arts выглядит довольно-таки необычно и курьёзно. EA известна тем, что скупает студии разработчиков, а затем просто выгоняет из них творческих людей, таких как Питер Молинье (Bullfrog), Питер Хирскман (DreamWorks) и Ричар Гэрриот (Origin). Каковы бизнес планы с EA? Есть ли потенциальная возможность продажи Valve или всё же будете оставаться независимыми разработчиками? Дайте нам понять, что же происходит.
Ким Свифт: [Шутливо] Насколько я знаю, у Valve нет планов по покупке EA.
IGN: Когда мы брали интервью у Valve в прошлом году, мы спросили о возможности появления Half-Life 2 на Xbox 360. Ответ был предельно чёткий: Valve уже делает игру для Xbox, которая более жизнеспособна, чем новая Xbox 360. Сейчас Half-Life 2 выйдет на PS3 и Xbox 360. Какие причины для такого решения? Почему эти системы, сейчас, стали более привлекательными?
Ким Свифт: На тот момент разработка Half-Life 2 для Xbox шла уже довольно давно, и поэтому сначала нужно было продать игру, а потом уже переходить к следующему проекту и платформам.
IGN: Может быть, вы сами хотите что-то сказать о Portal, что мы упустили?
Ким Свифт: Это просто потрясающе, для нашей команды разработчиков Portal, получить такую невероятную возможность работать в игровой индустрии, в такой компании, как Valve. Мечта становится реальностью. И просто не верится, что игровые сайты, которые я проверяю каждый день, интересуются нашим проектом.
IGN (оригинал)
6 августа 2006 г.
6 августа 2006 г.