Добро пожаловать!

Зарегистрировавшись у нас, вы сможете обсуждать, делиться и обмениваться личными сообщениями с другими членами нашего сообщества.

Зарегистрируйтесь сейчас!

F-STOP

  • Автор темы Автор темы Gish
  • Дата начала Дата начала
  • Теги Теги
    f-stop
1732193904727.png

F-STOP — невышедший приквел к игре Portal.

Обзор
Должна была обладать своей, отличной от Portal механикой. Работники Valve, видевшие разработку, отмечали, что игра будет забавной, запоминающейся, и что главное — со свежей идеей и совершенно неожиданным сюжетом. Изначально не планировалось, что F-STOP будет частью серии Portal. Визуально игра должна была напоминать скорее мультяшный стиль Team Fortress 2, чем Portal. В результате, приквел так и не вышел. Через год разработка игры прекратилась, и началась разработка Portal 2.

Разработка
В 2007 году в Valve состоялся Direct Design Experiments, в результате которого разработчики, разбившись на команды, после несколько месяцев труда представили Гейбу Ньюэллу различные свои наработки. Используя мультяшный визуальный стиль, подобно Team Fortress 2, Вейер и его команда создали совершенно новую, нежестокую, механику для игры-головоломки. Другим разработчикам она показалась весёлой, запоминающейся и, что более важно, свежей и абсолютно неожиданной.

Несколько дней спустя демонстрации Ньюэлл вызвал команду Вейера к себе в офис, чтобы спросить, не желают ли они сделать F-STOP в качестве приквела к Portal. Он считал, что Valve нуждалась в большой и неожиданный идеи для сиквела. Вейер был слегка шокирован: Portal стал сенсацией, настоящим феноменом, никто не хотел брать ответственность за то, чтобы переплюнуть его.

Команда стала работать над F-STOP, но он так и не стал Portal 2. После целого года интенсивной разработки Valve стала сомневаться в изначальной концепции. Тестеры обожали новую игровую механику, но продолжали спрашивать, почему в игре нет порталов. В итоге разработчики полностью переделали игру, и на свет появилась Portal 2.

Сюжет
Повествование разворачивалось до событий оригинальной Portal, в пятидесятых. Игроки должны были увидеть Aperture Science, какой она выглядела до инцидента. Ни Челл, ни GLaDOS в сюжете приквела не фигурировали. Протагонистом являлась девушка по имени Мел. На многих концепт-артах представлены манекены-андроиды с искусственным интеллектом. Они неким образом участвовали в тестах. Джо Хан работал над анимациями для этих роботов. В роли антагониста выступал эксцентричный южный миллиардер Кейв Джонсон, директор и основатель Aperture Science. Желая жить вечно, он повелел перенести его разум в компьютер. В процессе повествования он начинал осознавать, как много человечности утратил. Позже Кейв становился роботом и вёл восстание андроидов. Таким образом он приходил к власти. В определённой момент героиню судили за «военные преступления», а именно за плохое обращение с их собратьями-турелями, которые в ходе истории непременно страдали от рук игрока.

Игра начиналась с того, что главная героиня просыпалась в мотеле от стука в дверь, это был один из помощников-андроидов. Они проводили небольшой тур по комплексу для Мел, а затем отвели её в диораму. Проведя там некоторое время, активировалась ловушка и диорама взрывалась, от чего она теряла сознание. Просыпалась героиня в помещении, в котором симулировался пляж с лачугой и пальмами. Как только Мел отходила на некоторое расстояние от изначальной точки, дорогу ей преграждали панели. Окружение оказывалось бутафорией, её окружали панели, и в результате её вывозили из камеры на маленькой платформе во вступительную комнату с камерой. Проходя через ещё одну закулисную зону на ферме, вы случайно разбудили курицу, которая бегала за вами. Вы должны были обмануть курицу, подойдя к деревянной стене, она бы побежала прямо на вас и врезалась в стену, проломив в ней дыру. Через эту дыру, вы сбегали с тестовой дорожки и начинали свой путь по Центру Развития. Сюжет заканчивался тем, что вы отключали сеть питания от Кейва, отчего он умирал, после чего Мел убегала из Aperture через крышу, и игра завершалась.

Геймплей
Как и Portal, F-STOP оставалась головоломкой. В игре были порталы, но использовались они лишь для небольшой сцены, в которой андроиды тестировали ранние прототипы портальной пушки. Главным орудием в руках игрока становилась фотокамера, которая перемещала сфотографированный объект на плёнку, а после этого у вас появлялась возможность вернуть предмет, изменив его положение и размер. Изменяя размер предмета, вы также изменяли силу его функций.

Определённую роль в геймплее играли следующие механики:
  • Вентилятор (prop_air_vent) - он поднимает предметы в воздух.
  • Монополь (prop_monopole) - большой магнит, который имел возможность менять свою полярность. Вместе с энтити предмета, существует триггер, который также выполняет функции монополи.
  • Воздушный шар (prop_balloon) - его можно было прикрепить к предмету, чтобы он взлетел вверх. Чем больше шаров прикреплено, тем быстрее и выше объект улетает.
  • Мышеловка (prop_mousetrap) - с помощью мышеловки, вы должны были уничтожать андроидов, заманивая их в неё.
  • Гейзер (prop_geyser) - поднимает предметы вверх, но с учётом того, что воздух из гейзера выходит каждые три секунды.
  • Кукольный дом (prop_building) - их было две штуки, через один вы входили, через второй выходили. Любой из этих домов можно было фотографировать, а также изменять их размер.
  • Дверная рама (prop_linked_portal_door) - работает так же, как и кукольный дом, с различием в том, что механика работала в виде дверной рамы, а не целого здания
  • Растворяющее поле (trigger_photo_eraser) - пройдя через него, все ваши раннее созданные фотографии стирались, а сфотографированные предметы возвращались на своё место. Данный процесс сопровождался вспышкой. Не использовалась в тестовых камерах.
  • Изменитель (prop_swap) - сфотографировав данное энтити, вы менялись местоположением с данным объектом.
  • Отражатель (prop_reflect) - сфотографировав это энтити, вы перемещались к данному объекту.
  • Андроид (npc_android) - они помогали вам с базовыми действиями в тестовых камерах.

Судьба
Кейв Джонсон из антагониста превратился в давно усопшего второстепенного персонажа. При этом был несколько переработан его физический и моральный облик, отчего он стал миллиардером со Среднего Запада. Ретрофутуристичный дизайн частично проявился в шахтах развития.

Есть слух, утверждающий, что Valve пытались вернуться к данному проекту в качестве небольшой VR-демонстрации, но это является неподтверждённой информацией.

Эрик Уолпоу не отрицает той возможности, что однажды Valve вернётся к геймплейной механике F-STOP при создании новой игры.

За кулисами
F-STOP — это термин, обозначающий величину диаметра диафрагмы фотокамеры. По всей видимости, модель камеры основана на аппарате Leica. Интересно, что такое старое устройство, которое было предназначено для использования игроком, в не могло бы в реальности делать моментальные фотографии и уж тем более сохранять их в свою память.

На диораме в музее представлен пациент в смирительной рубашке, внешне очень похожий на крикуна, вырезанного из Left 4 Dead, другой игры от Valve, особого заражённого. Вероятно, разработчики заново воспользовались старыми наработками.
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу