Добро пожаловать!

Зарегистрировавшись у нас, вы сможете обсуждать, делиться и обмениваться личными сообщениями с другими членами нашего сообщества.

Зарегистрируйтесь сейчас!

Интервью с компанией Valve cайту Gamehelper PC

Gamehelper: Какие системные требования у Episode Two? Похожи ли они на те, что были у Episode One?
Даг Ломбарди
Даг Ломбарди: Да, мы стараемся придерживаться минимальных системных требований, насколько это возможно, исходя из имеющихся технологий. В эпоху первого Half-Life мы не поднимали планку системных требований высоко, и при этом не забывали поддерживать самые новые видеокарты. Придерживаемся той же политики и сейчас — в Half-Life 2 минимально допустимой была видеокарта, работающая с DirectX7. Она не поддерживала всех спецэффектов, вода смотрелась не так круто, но с точки зрения игрового процесса вы ничего не теряли. Как только к нам попадут карточки, поддерживающие DirectX10 — начнем писать игры под эту технологию.


Gamehelper: Почему вы приняли решение делать игру сразу для трех платформ: Xbox360, PC и PlayStation 3?
Даг Ломбарди: Мы всегда мечтали добавить поддержку движком дополнительных платформ. Это даже выгодно с коммерческой стороны. Когда у тебя есть хит, надо делать его доступным для как можно большего числа людей.

Оклядываясь, можно сказать, что Valve отлично послужила пользователям PC. И хотя мы выбрали потом одну консоль для портирования, но произошло это лишь два или три года спустя. К примеру, оригинальный Half-Life сначала вышел на персональном компьютере, а на PlayStation 2 появился три года спустя. В прошлом году мы выпустили Half-Life 2 для Xbox, ровно через год после релиза на PC, за неделю до выхода Xbox 360. Как раз в тот момент мы сказали себе: «раз мы решили делать порты, то давайте создавать их одновременно». Source для Xbox 360 мы разработали самостоятельно. А благодаря нашему сотрудничеству с Electronic Arts, мы смогли выбрать студию, которой доверили работу над версией для PlayStation 3. Партнёрство с EA позволяет нам расширить охват консолей.


Gamehelper: Что вы можете сказать о процессе разработки игр для консолей? Разработка для Xbox 360 проходила также как и для PC?
Даг Ломбарди: Запуск платформы проходит просто, так что авторы игровых модов легко смогут переключиться на них и у них будет возможность добавлять новый контент и модифицировать код. Если что-то выходит на PC, мы хотим, чтобы оно было портировано на 360 и PS3, причем как можно быстрее. Благодаря нашему подходу, мы можем просто перекомпилировать это и не терять много времени. Но нашей основной целью всегда остается PC, так что в первую очередь мы будем тестировать игру на этой платформе.


Gamehelper: Есть ли для вас, как программиста, значимые отличия в работе для Xbox 360 и PC?
Ким Свифт
Ким Свифт: Для 360 нам пришлось перекомпилировать весь код, и внимательно следить за игровыми тестами, чтобы убедиться в отсутствии багов.

Даг Ломбарди: Основная проблема, с которой мы сталкиваемся, это вовсе не перестройка уровней, а перенастройка управления. Геймпад куда менее чувствителен, чем мышь. Консольные устройства ввода настолько примитивнее тех, что на PC, что если мы хоть чуточку промахнемся с управлением, игра будет восприниматься игроком в НАМНОГО худшем свете. Есть очень тонкий баланс, которого необходимо достичь. Множество консольных игроков спорят о том, что в этом деле правильно, а что нет. Мы собираем несколько различных версий, а затем отдаём их на подробное тестирования.
Gamehelper: Для разработки Portal были наняты четыре программиста проекта Narbacular Drop, из института DigiPen, а что насчет художников?
Ким Свифт: Их тоже наняли. Мы были наняты все семеро.


Gamehelper: Narbacular Drop очень похож на мультфильм. Почему Portal настолько отличается от вашего прошлого проекта в визуальном плане?
Ким Свифт: Мы хотим, чтобы наша игра существовала во вселенной Half-Life, но в то же время была выполнена в собственном стиле. Мы видим игровой процесс куда более абстрактным, так что нам необходимо необычное абстрактное окружение.


Gamehelper: В чем сходство двух игр (Narbacular Drop и Portal), которое вы во что бы то ни стало хотите сохранить, и которое делает геймплей этих двух игр уникальным?
Ким Свифт: Из Narbacular Drop мы почерпнули идею порталов, объединенных в единую сеть. Также заимствуем идеи, которые показались нам интересными. Некоторые приемы мы даже не сразу осознали, например, то, что вы можете использовать гравитацию для ускорения. Вы можете влететь в портал и пронестись через весь уровень, вылетев их другого. Все это было в Narbacular Drop и все это мы должны были, но не смогли показать игроку.


Gamehelper: Смогут ли игроки модернизировать игру, например, создавать собственные карты?
Ким Свифт: Да, мы выпустим SDK после выхода Portal, он позволит вам делать собственные карты.


Gamehelper: Кто сделал трейлер для Portal?
Даг Ломбарди
Даг Ломбарди: *смеется* На самом деле это была командная работа. Все мы, Грэг Кумер, я и еще кое-кто сели и поговорили про шоу EA, где должны представить три игры. У нас было всего десять минут, чтобы показать их. С TF2 все понятно: нужно было сделать что-то похожее на трейлер фильма, представляющий основных персонажей. У трейлеров Half-Life уже есть своя собственная стилистика, точь-в-точь как у трейлеров эпических фильмов. С Portal проблема была в том, чтобы объяснить в двухминутном трейлере суть игры. Чет и Эрик — писатели, работающие над проектом, как и Ким, и вся прочая команда, начали предлагать идеи. Картонного человечка придумал Алден, дизайнер. Через некоторое время Чет и Эрик написали текст для голоса.

Ким Свифт: Да, это была трудная задача. Тогда никто не понимал Portal — это была новая идея. Было важно объяснить людям, что именно мы делаем. Графические иконки, объясняющие все шаг за шагом, помогли нам.


Gamehelper: Обучающая часть трейлера была сделана только для ролика, или мы увидим это в игре?
Даг Ломбарди: Нет, она сделана только для трейлера. В игре будет то, что показывается после обучающей части.


Gamehelper: Вы сказали, что для проекта пишут Чет и Эрик, известные своей работой над сайтом «Старик Мюррэй». Почему вы решили нанять этих ребят писателями?
Даг Ломбарди: Разработчики Portal и Чет с Эриком пришли в Valve одновременно. Мы знаем этих парней уже давно. Они увидели в Portal то, над чем давно хотели поработать. А мы всегда развивали идею юмора в наших играх. Как можно заметить и в Portal, и в TF2, мы постарались, чтобы вы не слишком принимали игру всерьез. В Portal им открылась великолепная возможность для выражения своего фирменного юмора через закадровый голос. Мы можем пойти в любом направлении. Комментатор одновременно и шутлив и язвителен, и это как раз типичные Чет и Эрик. И игроку придётся сталкиваться с этой двуликостью. Получается просто великолепно.

Ким Свифт: Нам очень нравится писать вместе с Четом и Эриком. Даже я, слыша диалог в тысячный раз, не могу не хохотать.

Даг Ломбарди: Вот после таких слов, с уверенностью, можно сказать, что у тебя хорошая команда.


Gamehelper: Недавно открылся сайт www.aperturescience.com. Какое отношение он имеет к Portal?
Даг Ломбарди: *смеется* Оставайтесь с нами. Пока это секрет, поэтому мы ничего не скажем, чтобы не портить удовольствие.


Gamehelper: Женский закадровый голос будет звучать в течение всей игры?
Даг Ломбарди: Ага, постоянно.


Gamehelper: Скажите, повелительный и, одновременно, весёлый тон этого голоса был вашей основной задачей, ребята?
Даг Ломбарди: Это один из способов донесения до игрока истории, помощи ему и ознакомления с окружающей обстановкой. Он звучит с первых секунд игры и до последних. В этом тоже заключается баланс.

Ким Свифт: Однако мы не хотим, чтобы он был слишком надоедливым.

Даг Ломбарди: Да, тут очень тонкий баланс. Будьте уверены — этот голос не будет мешать игре. Более того — вы не захотите, чтобы он перестал звучать.

Ким Свифт
Ким Свифт: В процессе разработки диалогов у нас появилось несколько уровней, в которых этого голоса не было. Так вот тестеры говорили: «Я скучаю по нему. Что случилось? Куда он делся?»

Даг Ломбарди: Также были моменты, когда мы чересчур наполняли этим голосом уровни и тестеры начинали жаловаться: «Он просто не смолкает!» *смеётся* Мы провели кучу тестов, пока не удостоверились, что его не много и не мало. Отзывы от трейлера доказательство тому, что мы нашли золотую середину.


Gamehelper: Как будут состыковываться Portal и эпизоды Half-Life?
Даг Ломбарди: Вы играете за нового персонажа во вселенной Half-Life — остальное мы откроем незадолго до выхода игры, или когда игра выйдет. Мы пока не решили. В какой-то момент вы поймете, как персонаж пересекается с остальным миром.
Gamehelper: Team Fortress 2 находилась в разработку кучу лет. Почему же, наконец, было принято решение выпустить игру вместе с Episode Two?
Даг Ломбарди: Episode Two, Portal и TF2 — это как блуждания вокруг одного и того же угла (близкие, схожие продукты — прим. перев.). Если собрать их вместе, получится просто великолепная подборка — как раз то, чего мы еще не пробовали раньше.


Gamehelper: Почему вы продолжили работу над Team Fortress 2, и не забросили игру?
Даг Ломбарди
Даг Ломбарди: Мы очень любим TF. Мы до сих пор подолгу играем в TFC. Valve пытается выпускать новые продукты не только потому, что пришло время сделать новую версию игры. Когда мы начали заниматься TF2 после анонса в Атланте, на E3, в 1999 году, ситуация стала очень серьезной. Как только начинаешь добавлять новые классы, все глубже зарываешься в пучину одного художественного стиля, и индивидуальность некоторых персонажей теряется. Когда мы ввели все классы, оказалось, что шпиона от медика отличить крайне трудно. Команда поняла, что в получившейся игре дух Team Fortress был утерян. Мы думали, как бы нам сделать персонажей более выделяющимися. Попробовали научно-фантастический дизайн — удалось найти несколько интересных игровых идей, некоторые их которых можно будет увидеть в теперешней версии, но опять же, дизайн был неправильным. После этого, около года или двух назад, кто-то попробовал мультипликационный стиль. Именно он позволил сделать персонажей чрезвычайно выделяющимися. И с его помощью у нас получилось реализовать просто замечательный геймплей, которым и знаменита Team-Fortress. Перепробовав огромное количество вариантов, мы, наконец, нашли наиболее близкий к оригиналу.

Иногда мы внедряли большие изменения, иногда малые, но все они укладывались в один общий стиль. Мы знаем, что что-то в TF и по сей день подлежит изменению или переделке. В общем, вот что происходило с Team Fortress 2 в течение последних шести лет.


Gamehelper: Как происходил процесс наделения каждого персонажа индивидуальностью?
Даг Ломбарди: Главная сложность в том, что все персонажи должны быть уникальны и соответствующими мультяшному стилю, но при этом не слишком дурацкими, чтобы матч не превратился в состязание синих и розовых зайцев, скачущих туда-сюда. Мы хотели, чтобы игроки запросто могли узнавать персонажей. У нас есть специальный концепт, называемый «иерархия узнаваемости», над которым мы бьемся и сейчас. Увидев силуэт издалека, вы сможете идентифицировать того, с кем вам придется встретиться. В TF2, благодаря тому, что навыки классов столь разные, вы можете спланировать стратегию, просто увидев силуэт врага. Если вы скаут и на вас идет пулемётчик — лучше бегите.

Дизайн некоторых персонажей возник сам по себе. Пулемётчик почти не изменился. Снайпер, наоборот — очень изменился. Мы сделали несколько вариантов мультяшных снайперов, прежде чем нашли тот вариант, который нам подошел.


Gamehelper: Мы знаем, что медик был значительно изменём, расскажите об изменениях, постигших остальных персонажей?
Даг Ломбарди: Медик претерпел наибольшие изменения во внешнем виде и стиле игры. Те, кто играл за медика раньше, теперь увидят множество изменений. Подрывник — отличная возможность поиграть с физикой. Инженер тоже. Некоторые из бойцов остались с очень простыми, классическими ролями, например: пулемётчик и скаут. Ну с пулёметчиком и немного наизменяешь — у него есть Большая Злая Пушка, он медленный, и толстокожий.

Медик, если вы посмотрите на форумах, был ненавистен всем, но в то же время были и такие, кто просто обожали играть за этот класс. У нас есть куда развиваться, поскольку с сегодняшними технологиями мы можем сделать много интересного с каждым персонажем.


Gamehelper: Какие типы карт мы увидим? Я слышал, что в игре будет 2Fort.
Даг Ломбарди: Мы делаем микс из старых и новых карт. Возможно, что-то вроде 4-x или 5-и наиболее запомнившихся классических карт из старых добрых деньков. В TF2 гарантированно будут 2Fort и Dustbowl. Еще мы готовим симпатичную подборку новых карт, тоже штучек 5, но это не точная цифра. Будем продолжать выкладывать карты уже после запуска игры, как это было с CS: Source.


Gamehelper: Сколько игроков поддерживает игра?
Даг Ломбарди: Сейчас наш план — 32 человека. Мы можем дойти до 64. Проблема не в том, сколько игроков мы можем поддержать технически, а в том, сможет ли кто-нибудь создать карту, на которой будет весело играть 64 игрокам одновременно.

В Массивных Многопользовательских играх (MMO) это просто, поскольку у вас есть гигантский мир, заполненный тысячами игроков. Большинство из них собирается в группы и болтает, так что их нельзя брать в расчет. А в TF2 никто и не подумает остановиться поболтать. Сложность не в том, сколько игроков в игре, а в том, какому количеству игроков мы сможем обеспечить веселое времяпрепровождение. Сложно сказать, получают ли удовольствие те, кто играет с раскладом более чем 10 на 10 человек.


Gamehelper: Спасибо, ребята!
 
Назад
Сверху Снизу