Отмененная Mass Effect 5 называлась Universe и позволяла создавать параллельные вселенные

1793019879774.webp
Технический директор BioWare рассказал о невероятно амбициозной системе последствий, которая должна была подарить игрокам «абсолютную автономию»​

На прошлой неделе в сеть утек внутренний трейлер отмененной игры во вселенной Mass Effect, над которой студия BioWare работала до своего закрытия корпорацией EA. Вскоре после этого технический директор франшизы Ромен Тутен (Romain Toutain) провел трансляцию на Twitch, где прокомментировал ролик и раскрыл официальное название проекта — Mass Effect Universe.

По словам разработчика, такой подзаголовок был выбран неслучайно. В игре была реализована сложнейшая система, позволяющая генерировать альтернативные таймлайны на основе решений, принятых геймерами в предыдущих частях серии. Откровения Тутена с французского языка перевела пользовательница BlueSky под ником @loustica-lucia.

«Учитывались все выборы, сделанные в первых играх Mass Effect. Одна из причин, почему игра называлась Mass Effect Universe, заключалась в том, что у вас было так много вариантов выбора, что вы могли связывать свои сохранения для создания параллельных вселенных. В игре были разные таймлайны, вы могли их почти генерировать — примерно как в Zero Time Dilemma», — объяснил Тутен.

Как работала система вариативности в Mass Effect Universe:
  • Улучшенный аналог Dragon Age Keep: Механика импорта решений работала похожим образом, но была гораздо сложнее, так как позволяла игрокам принимать новые решения, которые могли противоречить их же прошлым поступкам.
  • Математическая логика: Игра постоянно решала логические уравнения, проверяя, жизнеспособен ли текущий расклад. Если система обнаруживала логическую дыру (или понимала, что нужного контента не существует), она генерировала условия для ее исправления или создавала новую сюжетную ветку.
  • Адаптация к действиям игрока: Если вы убивали важного для задания NPC, система динамически перестраивалась. Она могла либо сгенерировать обходной путь для завершения квеста, либо честно засчитать провал миссии, если таковы были правила геймдизайнеров.

Тутен подытожил, что настроить подобную систему было невероятно тяжело, но она работала исправно и была частью глобальной цели студии — предоставить игроку «абсолютную автономию». К сожалению, из-за жесткой реструктуризации Electronic Arts и роспуска BioWare этот амбициозный проект вряд ли когда-нибудь увидит свет.
 
Назад
Сверху Снизу