Substructure похожа на Factorio, но меняет правила автоматизации: фабрика уходит под землю

1792067012475.webp

Substructure — новая игра про строительство автоматизированных фабрик от студии Dubious Design, издателем выступает Hooded Horse. На первый взгляд она очень похожа на Factorio, но авторы добавили несколько идей, которые заметно меняют жанр. Журналисты увидели раннюю версию на Gamescom, и вот что стало известно.

С чего всё начинается

Всё привычно для жанра: вы приземляетесь на поверхность чужой планеты и, имея только базовые инструменты и схемы из древа технологий, строите растущую фабрику. Она добывает ресурсы из планеты, превращает их в материалы и детали и позволяет строить всё более крупные машины.

​


Мир состоит из нескольких уровней

Главное отличие в том, что мир не заканчивается на поверхности. С помощью буровых установок и лифтов можно пробиться сквозь верхний слой почвы в пещеры, а за ними открываются ещё более глубокие уровни. Чем глубже, тем более продвинутые ресурсы нужны для создания техники.

Каждый уровень приносит собственные условия:

  • на поверхности нужен свет только ночью, а в пещерах царит полная темнота. Чтобы исследовать подземелья, придётся строить лампы и обеспечивать их энергией;
  • в темноте растут виды фауны и минералы, которых нет на поверхности;
  • ещё глубже находятся ядовитые споры, которые убивают игрока, но ускоряют рост некоторых растений. Один из примеров, который показали разработчики, — кустарник, не растущий на ядовитом уровне, но получающий от токсичных испарений четырёхкратное ускорение роста. Чтобы воспользоваться этим, посадку нужно делать на одном уровне, а выращивать на другом.
1792067128588.webp


Лифты как часть головоломки

Решением становятся лифты. Это небольшие платформы, на которых можно размещать машины и склады, и они подключаются к производству на каждом уровне. Например, ферма на поверхности отправляет ресурсы по конвейерам на платформу, и когда их накапливается нужное количество (условия задаёт игрок с помощью логических правил), лифт спускается вниз и выгружает груз на конвейеры нижнего уровня. Одновременно на платформу загружаются товары, которые можно произвести только внизу, и она поднимает их наверх.

1792067141013.webp


Технический директор студии Стю Тейлор, создавший сложнейший мод Ultracube для Factorio, говорит, что лифты были одной из идей, убедивших его делать Substructure: «Это большая головоломка на планирование и ограничения, которую было бы невозможно сделать в движке Factorio».

Тейлор объясняет, что отдельная игра позволяет сделать головоломки доступными для тех, кто не знаком со сложностями Factorio. По его словам, Ultracube был очень хардкорным модом: «Его нельзя было просто продать широкой публике, он был бы слишком сложным для многих игроков. Поэтому в нашем движке мы ищем возможности, которые дают такой геймплей, но в доступной форме. Платформы — отличный пример».

1792067151344.webp


Что было на планете раньше

В тёмных нижних уровнях видны следы тех, кто жил на планете до вас. Там встречаются пятна органической материи, похожие на «поля кожи». Если построить на таком «пятне бегемота» шахту, она будет выдавать органику и кости. Что именно здесь жило, пока неизвестно.

Гендиректор студии Майкл Донахью говорит: «Поверхность будет спокойной, безопасной и уютной. Более глубокие уровни — нет». Разработчики вдохновлялись играми на выживание: поверхность здесь — «безопасная усадьба», которая подталкивает игрока спускаться в глубину, где его ждут новые опасности, например ядовитые испарения в темноте.

Мягкое руководство вместо подсказок
1792067163388.webp


Донахью объясняет, что команда изучала, что именно даёт чувство достижения в играх-автоматизациях. Вывод: лучше всего работает «непрямое руководство». Поэтому в первые часы Substructure почти не ведёт игрока за руку.

На старте мир дик и нетронут. Добыча и выращивание сначала неэффективны. Теоретически можно вручную собрать ресурсы для лифта на нижний уровень, но это крайне утомительно, а сложную электронику без станков вообще не собрать. Подсказки даёт только древо технологий и описания предметов. Например, растениям на ферме нужен свет, так что их рост можно поддерживать лампами ночью. Но для ламп нужна энергия, а солнечные панели ночью не работают. Чем её заменить? Под землёй, где естественного света нет вовсе, задача усложняется ещё больше.

Донахью подчёркивает, что игра не первая с такой идеей: «Чувство достижения от созданного, чем вы гордитесь, очень распространено в таких играх». Но цель авторов — передать его: «Вы должны чувствовать, что время, проведённое в нашей игре, улучшает качество вашей жизни».

1792067174144.webp


Децентрализованная энергия

Ещё одна особенность, которая уже разделила бета-тестеров, — децентрализованное электроснабжение. В большинстве подобных игр генератор соединяют с постройками линиями электропередачи. В Substructure у каждого генератора ограниченный радиус, внутри которого он подключается к зданиям. Это заставляет продумывать расположение источников энергии и структуру фабрики.

Тейлор признаёт: «Одним это нравится, другие раздражены». Но он убеждён в этом решении: централизованное питание логично, но как игровая механика превращается в рутинную работу. По его словам, авторы не хотят включать то, что есть в других играх, если оно не даёт интересной задачи или выбора.

Децентрализация добавляет решений при проектировании. Например, солнечная панель — доступный источник, но бесполезна для ламп на ферме, как показано выше. Поэтому на разных уровнях планеты и в разных ситуациях придётся использовать разные источники.

Что осталось неизвестным

Журналисты не играли сами: им показали только ранние моменты игры и переходы между уровнями. Тейлор управлял игрой на огромной скорости и с неограниченными ресурсами. Так что оценить, насколько интересно решать эти головоломки, пока нельзя. Дата выхода в материале не называется.
 
Назад
Сверху Снизу