Volatiles
Volatiles — кровавый экшен-рогалик на выживание, в котором карту уровня игрок строит сам, тайл за тайлом, прямо во время боя. Эта механика напоминает настольные игры вроде Betrayal at House on the Hill, где дом собирается из карточек комнат по ходу партии.
Сюжет
Герой приходит в себя в странном научном комплексе и почти ничего не помнит. Учёные уверяют, что помогают ему, но при этом раз за разом погружают его в камеру сенсорной депривации и заставляют сражаться с монстрами внутри собственного сознания. Похоже, их цели не так уж благородны.
Как устроен забег
Каждое погружение в камеру — новый забег. Он начинается всего с одного тайла, на который сразу лезут кошмарные существа. Отбили волну — получаете новый уровень, ставите рядом ещё один тайл, усиливаете персонажа, и приходит следующая волна. Так карта постепенно разрастается.
Похожая идея есть в Blue Prince и Into the Restless Ruins, но разработчики говорят, что вдохновлялись не ими.
От Dorfromantik к шутеру
В интервью Rock Paper Shotgun игровой директор Иан Довхан рассказал, что работа над игрой началась в марте 2023 года, когда о Blue Prince ещё никто не слышал. Идея пришла из спокойной стратегии Dorfromantik, где тоже выкладывают тайлы.
Иан Довхан написал(а):Что, если бы у вас был экшен на выживание, где вы сами строите карту? Что, если бы сила персонажа зависела от того, как вы строите, а оружие, способности и здоровье были завязаны на окружение?
Каждый тайл — выбор
Тайлы различаются: одни дают новое оружие, другие повышают характеристики. Но у каждого ещё и своя планировка, которая влияет на бой. Поэтому, собирая билд, приходится думать и о том, какое поле боя вы себе строите:
- запутанный лабиринт, в котором легко загнать себя в угол;
- открытые пространства, где может не хватить укрытий и путей отступления;
- упор на автоматические турели и взрывающиеся бочки.
Ведущий программист Фриц Коупс добавил, что игроку постоянно приходится выбирать: идти к важной точке, подлечиться или взять способность, из-за которой пули рикошетят от стен. Именно такие дилеммы, по его словам, и лежат в основе игры.
Карта как память героя
Есть у механики и сюжетный смысл: герой ничего не помнит, а тайлы описывают, кто он, в чём силён и в чём слаб. Выстраивая карту, игрок по сути заново собирает личность персонажа.
Последнее редактирование: