Ниже представлен список комментариев разработчиков из соответствующего режима Half-Life 2: Lost Coast.
Комментарии
- Оригинал
Файл | Диктор | Субтитры | |
comm_beach | Виктор Антонов | When the art team started to think about a location that would demonstrate the power of HDR, a beach was one of the first choices we made. The visual relationship between the sky, the water, and the rocks is something we could not achieve without HDR. In order for high dynamic range to correctly simulate the light's interaction with the surfaces around you, like these wet rocks, we needed more precise information about the surfaces than we've had in the past. So now, going forward, we're modelling textures in 3D packages to ensure that the physical information encoded in the texture allows HDR to correctly bounce light off the surface. We also design the colors and values of each surface to ensure they will be correct across all exposure levels. | |
comm_character | Рэнди Лундин | The process of building characters in Half-Life 2 taught us many things. By the end, we believed we'd figured out a more effective process for designing and constructing characters. This fisherman is the first character we've built using that process. Design-wise, the fisherman was focused on showcasing HDR, and the way light falls on human skin. The highlights on his forehead and nose are good examples of specularity on human skin. You can see how the wrinkles on his cheeks, and around his eyes, are an example of how we can use normal maps to add depth. Production-wise, the fisherman was built using a similar process to the rocks you saw on the beach. We model the 3D character at a very high detail, then extract much of the physical information and store it in the textures. | |
comm_cliffside | Робин Уокер | The area you're currently entering is called the cliffside arena. We were particularly happy with the vertical cliffside in Half-Life 1, and regretted that we didn't iterate further on that concept in Half-Life 2. Vertical space allows us to force the player to deal with threats from above and below. We find that players focus their view on the direction they're travelling, so by using a cliffside, and having the player ascend it, we ensure the player will look up and be prepared for enemies. If the player's path was to move past the bottom of the cliffside, it would be unlikely he would notice the soldiers rappelling down from above. Dying from unknown threats never feels fair, and certainly isn't fun. | |
comm_courtyard | Робин Уокер | The courtyard in front of you is a space we call an Arena. Arenas are built to hold the player for a period of time, and usually contain combat or some other challenge. They often have multiple entry-points for enemies, along with a gate of some kind to prevent the player moving on, until the challenge has been completed. In this case, the arena is free of enemies until the player solves a puzzle, and triggers an alarm. This is a method that allows the player to explore the arena, and get a sense of its space before being forced to fight in it. It adds a sense of uneasiness to the player, who's expecting to be attacked now that they've reached the goal set for them at the start of the map. The break in action here is also a crucial part of the level's pacing. It allows the player to recover and explore the world a little, after being attacked on the way up the cliffside. | |
comm_hdr | Гэри МакТаггарт | With conventional rendering, seen here on the left, if something on the screen is 20% reflective, like the wet sand, then the maximum reflected brightness could only be 20% of the maximum brightness of your monitor. HDR's more accurate simulation of light ensures that the sun's reflection on this wet sand appears as it would in the real world, which could potentially use 100% of the maximum monitor brightness. HDR uses bloom to simulate light that is beyond 100% of a monitor's maximum brightness. | |
comm_intro | Гейб Ньюэлл | Welcome to the Lost Coast. In this tour, we're going to be talking about a new graphics technology we've been developing, called High Dynamic Range Lighting, or HDR. We'll also be giving you some insight into the design and production challenges we faced during the construction of the Lost Coast. First, a quick explanation of the commentary system. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press the +USE key. To stop the commentary, put your crosshair over the rotating node and press your +USE key again. Some commentary nodes may take control of the game for the purpose of showing something to you. In these cases, simply pressing your +USE key will stop the commentary. | |
comm_intro_nohdr | Гейб Ньюэлл | Welcome to the Lost Coast. In this tour, we'll be talking about a new graphics technology we've been developing, called High Dynamic Range, or HDR for short. We'll also be giving you some insight into the design and production challenges we faced during the construction of the Lost Coast. It appears that you either have HDR disabled, or your video hardware does not support HDR. You're still welcome to take a look around the level. First, a quick explanation of the commentary system. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating lambda symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game for the purpose of showing something to you. In these cases, simply pressing your use key again will stop the commentary. | |
comm_monastery01 | Виктор Антонов | We wanted to transition from a bright, wide-open space into a tighter, closed one to showcase HDR’s dynamic tonemapping. We also like to focus on contrasting elements in our settings, like ancient human architecture and futuristic combine technology. A monastery fit these requirements perfectly. Monastery's are generally isolated, unlit, and built ages ago. They provide a great backdrop for the contrasting combine technology. When we build fictional settings, we try to ground them by basing them off a real-world location. We use this location as a design constraint that forces a logical consistency behind the art choices. | |
comm_monastery02 | Виктор Антонов | Churches are great dramatic spaces. They’re often lit naturally, with extremes of darkness and brightness, which makes them a great showcase for HDR. Gothic churches are the sober, monochromatic spaces that you’ve seen in almost every horror movie or game. Byzantine churches, on the other hand, are very colourful and have a large variety of materials. We wanted that color & material variety to show off our HDR reflections. | |
comm_normal (не используется в игре) | Рэнди Лундин | The rock texture is an example of using normal maps. Our texture artists in the past have just had to be illustrators, mainly use Photoshop, painted the textures by hand, or use photographic reference. But what we're finding now is we're moving into next-generation content we want to have them also have the ability to model the texture in three-dimensions. So, they'll often use a package like XSI to actually build geometry for these rocks. So the normal map is basically taking a high-res, 3D model and rendering that onto a 2D surface. This way we can create the illusion of an object having much higher polycount than it actually does. So, for instance for these rocks, it's completely flat surface, but the normal map is creating the illusion of them bumping up out of the sand. | |
comm_puzzle | Робин Уокер | Our games are filled with things we call “gates”, which are essentially just challenges that the player must overcome to drive the experience forward. We used a puzzle here, since the player has been through combat and exploration recently. When we design challenges, we try to ensure that the player’s goal and the action required by the player are both fun. It’s not hard to create interesting goals for the player, like stopping this machine from shelling the nearby village. But the action required by the player to solve the challenge needs to be fun as well. So instead of something menial, such as hitting an off switch, the player gets to use physics to jam the gun’s mechanism and cause it to break. | |
comm_shader | Крис Грин | The Source engine supports a wide variety of shaders. The refraction shader on the window here requires us to copy the scene to a texture, refract it, and then apply it the window surface. To fully support HDR, every shader in the engine needed to be updated, so this refraction shader was improved to the support the full range of contrast. | |
comm_shipnode | Робин Уокер | The remains of the ship in front of you were once part of a puzzle we cut out of the Lost Coast. The original design of the puzzle was based on the idea of the player and the fisherman co-operating together to solve something. This was a type of puzzle we’d always wanted to attempt in HL2. Unfortunately, as development on Lost Coast neared the end, and this puzzle still wasn’t finished, we decided to cut it. It’s always painful to remove work, so we’ve tried to evolve a process for making those kinds of decisions. For example, with this puzzle we asked ourselves 'Is this puzzle actually fun?', 'If not, how much work does it need to be fun?', 'Does this puzzle fit within the purpose of Lost Coast?', 'Would our customers appreciate this puzzle being finished more than they would appreciate, say, soldiers rappelling off the cliffside?'. In the end, it made the most sense to put this problem on the shelf with other interesting ideas, and come back to it later. | |
comm_tone | Крис Грин | One of the features of our HDR solution is dynamic tonemapping. The easiest way to think about dynamic tonemapping is that it is a method of simulating the way the human eye reacts to light. In the real world, you’ve probably walked into a dark room and noticed your eye adjusting to the darkness, letting your see better after some time. Or you’ve walked out into a bright day, and been blinded by the sun, only to have your eye adjust and allow you to see normally. Your iris is adjusting itself in response to the amount of light hitting your eye. Dynamic tonemapping simulates this, by automatically adjusting the exposure of the scene to mimic the behavior of your iris. You can see this as the view moves from the dark tunnel to the bright sun, and back again. Here you can see the way we calculate the amount of light hitting the player’s eyes. We take a snapshot of the scene, and extract the brightness levels to get the average level of light. Additionally, we consider light at the center of the screen more important than that at the edges, to better simulate the geometry of the eye. | |
comm_water | Гэри МакТаггарт | Water presents us with a lot of rendering challenges. In fact, we have to render the scene 3 times. Once for the refraction of what’s under the water, once for the reflection of everything above the water, and once from the player’s view. You can see the reflection & refraction scenes in the two small windows onscreen. In the refraction, we calculate, per-pixel, how much water you’re looking through to do a volumetric underwater fog, to simulate particulate matter. For our full HDR solution, we had to go through the entire engine and modify every bit of code that calculated light and color. For example, these water reflection & refraction renderings had to be improved to support the full range of contrast values. | |
comm_outro | Гейб Ньюэлл | This marks the end of the Lost Coast tour. This has been an experiment on our part to see if our community would find it interesting to learn more about our development process. As always, we're interested your feedback. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. If people like this, we’ll keep producing this kind of content for all of our games going forward. Thanks for listening! |
- Перевод
Файл | Диктор | Субтитры | |
comm_beach | Виктор Антонов | Когда группа художников только задумывалась над уровнем, позволяющим продемонстрировать возможности HDR, одним из первых пришедших на ум вариантов был пляж. Без использования HDR мы вряд ли смогли бы добиться визуальной взаимосвязи неба, воды и скал. Чтобы обеспечить широкий динамический диапазон для корректного моделирования взаимодействия света с поверхностями вокруг игрока, например, как на этих мокрых скалах, нам потребовалась более точная информация о поверхностях, чем та, которая использовалась раньше. А теперь мы выполняем моделирование текстур в пакетах обработки трехмерной графики, чтобы физическая информация, заложенная в текстуры, позволяла HDR корректно обрабатывать отражение света от поверхности. Мы также разрабатываем цвета и значения для каждой поверхности, чтобы быть уверенными в том, что эти значения будут верны при всех уровнях освещенности. | |
comm_character | Рэнди Лундин | Процесс создания персонажей Half-Life 2 преподал нам не один хороший урок. В конце этого процесса мы думали, что нашли наиболее эффективный способ проектирования и построения персонажей. Рыбак был первым персонажем, создававшимся с использованием этого процесса. Он представлял собой прекрасный образец внедрения HDR, особенно при освещении кожи человека. Светлые участки на его лбу и носу хорошо демонстрируют блеск человеческой кожи. Обратите внимание на морщинки на щеках и вокруг глаз, это пример использования карт нормалей для добавления глубины. С точки зрения этих текстур создание рыбака схоже с созданием скал на пляже. Сперва выполняется моделирование трехмерной модели с высокой степенью детализации, затем из нее извлекается максимальный объем физической информации, которая впоследствии закладывается в текстуры. | |
comm_cliffside | Робин Уокер | Область, в которую вы входите, называется ареной обрывов. Нам очень понравились крутые обрывы в Half-Life 1, но, к сожалению, мы не смогли развить эту идею в Half-Life 2. Вертикальное пространство позволяет вынуждать игрока реагировать на угрозы сверху и сбоку. Мы обнаружили, что игроки фокусируют свое внимание на том направлении, в котором они перемещаются, потому с помощью обрыва, заставив игрока взбираться на него, можно вынудить игрока посмотреть вверх и подготовиться к встрече с врагом. Если бы игрок двигался вдоль основания обрыва, он вряд ли обратил бы внимание на солдат, спускающихся сверху на тросах. Гибель от неизвестной угрозы никогда не кажется честной и уж точно никому не доставляет удовольствия. | |
comm_courtyard | Робин Уокер | Мы называем этот двор «ареной». Арены строятся для того, чтобы задержать игрока на некоторое время. Обычно игрок вступает на них в бой или сталкивается с другими задачами. Часто на арене есть несколько точек проникновения для врагов, а также ворота в какой-либо форме, которые не позволяют игроку покинуть арену до тех пор, пока задача не будет выполнена. В данном случае враги появляются на арене только после того, как игрок решит головоломку и вызовет срабатывание сигнала тревоги. Такой подход позволяет игроку изучить арену и освоиться на ней до начала боя. Это добавляет неожиданности для игрока, который ожидает атаки сразу после достижения цели, поставленной в начале карты. Перерыв в боевых действия также представляет собой очень важную часть прохождения уровня. Он позволяет игроку восстановить силы и оглядеться по сторонам, переводя дух после боя на обрыве. | |
comm_hdr | Гэри МакТаггарт | При использовании традиционного рендеринга, представленного слева, объект с коэффициентом отражения 20%, например, мокрый песок, устанавливает ограничение максимального значения отражаемой яркости на уровне всего 20% от максимальной яркости монитора. HDR представляет более точное моделирование света, гарантируя, что отражение солнца на мокром песке будет выглядеть так, как оно бы выглядело в реальном мире, что теоретически позволяет использовать 100% от максимальной яркости монитора. Для моделирования света, представляющего собой 100% от максимальной яркости монитора, в HDR используется мягкая подсветка. | |
comm_intro | Гейб Ньюэлл | Добро пожаловать на уровень Lost Coast. Во время экскурсии мы поговорим о разработанной нами новой графической технологии — High Dynamic Range Lighting или, сокращённо, HDR. Мы также расскажем о сложностях при разработке и кодировании, с которыми мы столкнулись в процессе создания уровня Lost Coast. Сначала краткое пояснение к системе комментирования. Чтобы прослушать комментарий, наведите перекрестие прицела на двигающийся символ комментария и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Для остановки комментария наведите перекрестие прицела на вращающийся узел и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ еще раз. При переходе на некоторые узлы комментария управление игрой может быть перехвачено сценарием, это позволяет продемонстрировать игроку некоторые объекты. В таких случаях можно прервать комментарий, нажав клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ. | |
comm_intro_nohdr | Гейб Ньюэлл | Добро пожаловать на уровень Lost Coast. Во время экскурсии мы поговорим о разработанной нами новой графической технологии — High Dynamic Range Lighting или, сокращённо, HDR. Мы также расскажем о сложностях при разработке и кодировании, с которыми мы столкнулись в процессе создания уровня Lost Coast. По всей видимости, либо у вас отключен HDR, либо ваша система не поддерживает эту технологию. Вы всё равно сможете полюбоваться на этот уровень. Сначала краткое пояснение к системе комментирования. Чтобы прослушать комментарий, наведите перекрестие прицела на двигающийся символ комментария и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Для остановки комментария наведите перекрестие прицела на вращающийся узел и нажмите клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ еще раз. При переходе на некоторые узлы комментария управление игрой может быть перехвачено сценарием, это позволяет продемонстрировать игроку некоторые объекты. В таких случаях можно прервать комментарий, нажав клавишу +ИСПОЛЬЗОВАТЬ. | |
comm_monastery01 | Виктор Антонов | Для демонстрации динамического отображения оттенков с помощью HDR нам требовался переход от открытого светлого пространства к замкнутому темному. Мы также хотим обратить особое внимание на контраст элементов, например, объединение объектов древней человеческой архитектуры и футуристической архитектуры альянса. Монастырь идеально подошел для решения этих задач. Монастыри обычно изолированы, темны, они построены много веков назад. Они представляют собой великолепный контрастный фон для технологии Альянса. При построении фантастических объектов мы стараемся располагать их около объектов реального мира. Мы используем стиль этого объекта как формирующий, что позволяет задать логическую связь между стилями. | |
comm_monastery02 | Виктор Антонов | Церкви представляют собой прекрасные драматические объекты. В них часто используется естественное освещение, с крайними степенями темноты и света, что делает их превосходным местом для демонстрации эффектов HDR. Готические церкви представляют собой спокойные монохромные пространства, которые представлены почти в каждом фильме ужасов или компьютерной игре. Православные церкви, напротив, окрашены во многие цвета и созданы из множества материалов. Нам хотелось, чтобы отражения HDR проявились на многообразии цветов и материалов. | |
comm_normal (не используется в игре) | Рэнди Лундин | Текстуры камней служат примером использования карт нормалей. Раньше наши художники по текстурам выполняли роль иллюстраторов, в основном они использовали Photoshop, рисовали от руки и на основе фотографий. Но теперь мы приближаемся к созданию контента нового поколения и хотим, чтобы они также имели возможность моделировать текстуру в трёх измерениях. Таким образом они используют редакторы вроде XSI для построения геометрии этих камней. Карта нормалей фактически берёт высокополигональную 3D-модель и рендерит её на плоскость. Так мы можем создавать иллюзию более детализированной поверхности, используя меньше полигонов. Например, эти камешки на самом деле абсолютно плоские, но карты нормалей создают иллюзию, будто бы они торчат из песка. | |
comm_puzzle | Робин Уокер | Наши игры наполнены объектами, которые мы называем воротами. Ворота представляют собой цели, которых игрок должен достигнуть перед дальнейшим продвижением. Поскольку игрок недавно участвовал в бою и исследовал уровень, в данном случае используется головоломка. При проектировании задач мы стараемся, чтобы и цель, которой надо достигнуть, и способ решения доставляли игроку удовольствие. Создавать интересные для игрока задачи, например, предотвратить разрушение этой машиной соседней деревни, несложно. Но способ, которым игрок будет достигать своей цели, также должен доставлять ему удовольствие. Потому вместо простого способа, например, использования выключателя, игрок должен воспользоваться знаниями физики, чтобы заклинить механизм оружия и вызвать его поломку. | |
comm_shader | Крис Грин | В ядро Source включена поддержка многих шейдеров. Для реализации рефракционного шейдера на окне требуется, чтобы мы скопировали сцену на текстуру, выполнили рефракцию, а затем применили ее к поверхности окна. Для поддержки HDR в полной мере необходимо обновить все шейдеры в ядре, потому рефракционный шейдер был доработан для поддержки контрастности в полном диапазоне. | |
comm_shipnode | Робин Уокер | Остов корабля на переднем плане перед вами представляет собой только фрагмент головоломки, которую мы исключили из уровня Lost Coast. Исходная идея головоломки заключалась в том, что для ее решения игрок и рыбак должны действовать вместе. В HL2 мы стремились всегда реализовывать головоломки такого типа. К сожалению, поскольку разработка уровня Lost Coast близится к концу, а головоломка еще не завершена, мы решили исключить ее. Не включать проделанную работу в конечный продукт всегда неприятно, поэтому мы постарались изменить сам процесс принятия таких решений. Например, в процессе работы над этого головоломкой мы спрашивали себя 'Интересная ли это головоломка?', 'Если нет, сколько нужно потратить сил, чтобы сделать ее интересной?', 'Соответствует ли эта головоломка задаче Lost Coast?', 'Понравится ли эта головоломка игрокам больше, чем, скажем, солдаты, спускающиеся с обрыва на тросах?'. В конце разработки показалось более разумным отложить головоломку на полку вместе с другими интересными идеями и вернуться к ней в дальнейшем. | |
comm_tone | Крис Грин | Одной из функций нашего решения HDR является динамическое отображение оттенков. Понять механизм динамического отображения оттенков будет проще, если мы скажем, что это моделирование реакции человеческого глаза на воздействие света. В реальном мире вы входите в темную комнату и замечаете, что ваши глаза приспосабливаются к темноте и вы начинаете видеть лучше лишь через некоторое время. Аналогично, когда вас ослепляет яркое солнце, на то, чтобы глаза приспособились к новым условиям освещенности, также требуется некоторое время. Радужная оболочка глаза изменяет свое состояние в зависимости от интенсивности света, попадающего на нее. Механизм динамического отображения оттенков моделирует этот эффект, автоматически регулируя освещенность сцены в соответствии с поведением радужной оболочки глаза человека в реальности. Вы можете оценить этот эффект в процессе перемещения из темного туннеля на яркое солнце и обратно. Здесь можно увидеть, как выполняется расчет количества света, попадающего в глаза игрока. Мы делаем снимок сцены и извлекаем уровни яркости для определения среднего уровня освещения. Кроме того, для получения более точной модели глаза предполагается, что свет в центре экрана более важен, чем по краям. | |
comm_water | Гэри МакТаггарт | Вода поставила перед нами немало задач, связанных с рендерингом. На самом деле приходится выполнять рендеринг сцены 3 раза. Первый раз - для рефракции подводных источников, второй раз для расчета отражения надводных предметов, и третий раз для построения картины в целом так, как ее должен видеть игрок. В двух небольших окнах на экране представлены сцены отражения и рефракции. При рефракции выполняется попиксельный расчет объема воды, через который смотрит игрок, чтобы рассчитать объемный подводный туман - это позволяет выполнять моделирование конкретных объектов. Для внедрения HDR в полной мере пришлось проанализировать все ядро и изменить все функции, в которых рассчитывались свет и цвет. Например, потребовалось улучшить уже упоминавшиеся рендеринги отражения и рефракции для воды, чтобы обеспечить поддержку всех значений контрастности. | |
comm_outro | Гейб Ньюэлл | Что ж, наша экскурсия по уровню Lost Coast закончена. Это был эксперимент разработчиков, направленный на то, чтобы понять, насколько сообществу интересны подробности процесса разработки. Как обычно, нам интересно ваше мнение. Вы можете связаться со мной по адресу gaben@valvesoftware.com. Если пользователям понравится эта экскурсия, мы продолжим выпускать такие экскурсии для всех игр, которые будут разрабатываться в дальнейшем. Спасибо за ваше время! |
Список дикторов
- Гейб Ньюэлл
- Виктор Антонов
- Рэнди Лундин
- Робин Уокер
- Гэри МакТаггарт
- Крис Грин
Последнее редактирование: